Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : réserve (8)(...) Parmi elles, une petite bibliothèque renferme de nombreuses cartes annotées afin de les mettre à jour (les villages inhabités disparus ou pillés, les cours d'eau comblés par la cendre ...). Ce bâtiment comprend aussi un fumoir à viande qui sert également deréserveet une infirmerie dans laquelle sont enfermés deux squelettes, Coste malade et le frère mourant. (...)
Nyarl : Type : mort-vivant Comportement : Malfaisant FD : 6 Niveau : 7 Points de vie : 98 Points d'énergie : 245 Compétences : Combat (+11), Mystique (+21), Sournoiserie (+18), Survie (+18) Combat : Attaques magiques diverses (+21, sort de brutasse), Protection spectrale +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (lumière), Horreur, Mystique - mort et esprit -, Sans repos, Vitalité), Dévoué serviteur, Enfant de putain, Immunisé au froid, Immunisé au poison, Mystique professionnel et brutasse,Réserved'énergie, Talentueux (Mystique, Sournois, Survie), Seigneur, Vision nocturne. Villageois collaborateurs de Lemsen : Type : Villageois Comportement : Désespérés FD : 1 Niveau : 2 Points de vie : 10 Points d'énergie : 4 Compétences : Combat (+4), Mystique (+1), Sournoiserie (+7), Survie (+4) Combat : armes improvisées (attaque +4, dégâts 1d6+2). (...)
En termes de jeu, les joueurs peuvent incarner des personnages pré-tirés ou jouer directement les caractéristiques correspondantes aux horreurs. Dans les deux cas, les dK ne sont plus en commun mais chaque joueur possède saréservepersonnelle de 5 + charisme. De même, plusieurs joueurs peuvent incarner le même mort (rajoutant un niveau par joueur supplémentaire à l'horreur chtonienne qu'ils incarnent désormais). (...)
La seconde les ouvre, paumes vers le ciel au niveau des hanches en signe d'accueil (l'acceptation). Elle fait face à laréservedans laquelle étaient placés les dons à Esus et ses prêtres. La troisième pose un genou à terre en signe d'humilité. (...)
Boire l'eau qui est salée (ce sont des larmes) la transforme en poison faisant perdre 3d6 pV et pE. Pleurer ouvre la porte regardée par la quatrième statue. 2b- Laréserve, salle d'acceptation : Dans cette salle étaient contenus tous les dons faits à Esus. Donner à la mort était une preuve d'acceptation. (...)
Le problème est que chaque coup affaiblit à la fois sa vie et son essence (qui en terme de jeu sont reliées). Avant les Pandémies, cette créature était utilisée par un prêtre comme uneréserved'énergie doublée de soutien pour ses sortilèges. En fonction de la foi du prêtre, Esus régénérait le familier indéfiniment. (...)
Il regagne 1d6 par tour et fait perdre le double à son maître), Vol Atouts proposés pour l'évolution du familier : Amélioration du compagnon animal (langage, Transfert, Lien empathique ...), Dissimulation, Magie (mort, amateur puis professionnel),Réserved'énergie. Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à Point. Les héros sont enfin arrivés à Hautsiège. (...)
De nombreux objets utilisaient des sources d'énergie tout comme des pouvoirs faisant intervenir d'autres plans. C'est le cas, entre autre, de tous les objets sacrés. Ordann s'étant isolé, cetteréserveénergétique n'est désormais plus accessible. Ils ont, eux-aussi, perdu tout leur potentiel magique. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...