Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : réserve (37)(...) Les réserves de dés : Lorsque le meneur de jeu demande un test, il fournit au joueur une description de la tâche à effectuer, et lui indique la compétence la plus appropriée pour l'accomplir. Lorsqu'un joueur effectue un test, il lance un nombre de dés égal à saréservede dés. Laréservede dés est la somme de la compétence appropriée et de son attribut associé. Dans le cadre de ce guide, les nombres entre crochets présents sur les fiches de personnages pré-tirés vous donnent le montant de chaqueréservede dés (la somme de l'indice de la compétence appropriée et de la valeur de l'attribut qui lui est associé). Dans certaines circonstances (le personnage est blessé, combat de nuit sans équipement de vision nocturne, ou réalise une tâche qui est extrêmement difficile, etc.), le meneur de jeu assigne des modificateurs qui ajoutent ou retirent des dés du total de laréserve, pour déterminer laréservede dés finale. L'Ecran du meneur de jeu (voir p. 19) contient plusieurs tables que le meneur de jeu peut utiliser pendant l'aventure pour déterminer quels modificateurs s'appliquent dans une situation donnée. Si les joueurs se retrouvent dans une situation qui n'est pas couverte par les modificateurs présentés dans ces tables, il peut s'en servir de ligne directrice pour créer lui-même des modificateurs. Le joueur lance ensuite un nombre de dés égal au montant de saréservede dés modifiée. Se défausser : Si le personnage tente une action impliquant une compétence qu'il ne possède pas, il peut tout de même tenter sa chance, mais aura plus de difficultés pour réussir. (...)
On dit que le personnage va se défausser. Les personnages qui se défaussent n'utilisent que l'attribut associé pour constituer leurréservede dés. De plus, ils subissent un modificateur deréservede dés de -1. Les seuils de réussite et les succès : Lorsque vous lancez les dés dans Shadowrun, vous n'additionnez pas les résultats. Au lieu de ça, vous comparez le résultat de chaque dé avec le seuil de réussite standard de 5. Ce seuil de réussite ne change jamais. C'est à laréservede dés (le nombre de dés lancés) que s'appliquent les modificateurs positifs ou négatifs (voir plus haut). (...)
Il est possible d'obtenir des succès mais d'échouer malgré tout à un test (si vous n'en obtenez pas assez : voir Les seuils, p. 5). Les complications : Si la moitié de laréservede dés ou plus donne des 1, alors une complication survient. Une complication est une erreur, une maladresse ou un hasard malencontreux qui fait que tout part de travers. (...)
Le hacker a un indice de compétence de 4 en Hardware. Son attribut Logique associé d'Indice 4 lui fournit uneréservede 8 dés. Le meneur de jeu regarde maintenant son écran et ne voit pas de modificateur s'appliquant à cette situation. (...)
En réfléchissant à la volée (une compétence très utile pour un MJ), il estime que, le maglock étant vieux, un modificateur de +2 dés s'applique. Laréservede dés finale du hacker pour ce Test de réussite atteint donc 10 dés : 4 (indice de l'attribut Logique) +4 (indice de la compétence Hardware) +2 (modificateur lié à la vétusté du maglock) = 10 Cependant, si le hacker n'avait pas développé sa compétence Hardware, il aurait dû se défausser sous son attribut associé, Logique. Cela signifie que saréservede dés pour ce test n'aurait été que de 5 dés : 4 (indice de l'attribut Logique) +2 (modificateur lié à la vétusté du maglock) -1 (modificateur de défausse) = 5. (...)
Utilisez le Test de réussite quand un personnage emploie une compétence ou une aptitude en vue d'un effet immédiat et qu'il n'est pas directement opposé à une personne ou une force. Pour effectuer un Test de réussite, un personnage lance saréservede dés pour l'action considérée et compte le nombre de succès. Seuils : Les succès donnent une mesure du degré d'accomplissement d'un test. (...)
Le seuil standard est 1 (il suffit d'un succès pour réussir), bien que certains tests puissent avoir un seuil allant jusqu'à 4. Si le seuil dépasse laréservede dés du personnage, celui-ci ne peut tout simplement pas réussir. La Table de difficulté de l'écran du meneur de jeu (p. (...)
Le Test opposé contre un groupe : Certaines situations opposent un personnage à un groupe entier d'adversaires, comme un runner essayant de déjouer la vigilance d'un groupe de garde. Dans ce cas, ne lancez les dés qu'une seule fois pour le groupe, en utilisant laréservede dés la plus élevée, et en ajoutant 1 dé pour chaque personne supplémentaire dans le groupe (maximum +5). (...)
Le hacker : lancer les dés. Dans l'exemple précédent où le hacker essaie de forcer un maglock, le hacker a uneréservede 10 dés. Même si le MJ a déjà appliqué un modificateur deréserveen raison de la vétusté du maglock, après avoir regardé la Table de difficulté (p. 19), il détermine qu'il s'agit d'une tâche Moyenne et lui assigne donc un seuil de 2 succès. (...)
8 et Se défendre contre les attaques de mêlée, p. 8). 2. Appliquez les modificateurs de situation : Appliquez les modificateurs à laréservede dés de l'attaquant en fonction de la situation et de l'attaque (reportez-vous aux diverses tables de l'écran du meneur de jeu, p. 19). Des modificateurs peuvent également s'appliquer à laréservede dés du défenseur selon sa méthode de défense. 3. Effectuez le test opposé : L'attaquant lance compétence d'attaque + attribut ± modificateurs. (...)
Les accessoires d'arme, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et le déplacement de l'attaquant et de la cible peuvent entraîner des modificateurs à laréservede dés. La Table des modificateurs de combat à distance sur l'écran du meneur de jeu (p. 19) inclut une liste de ces modificateurs. Pour déterminer laréservede dés finale de l'attaquant pour une attaque à distance, ajoutez tous les modificateurs applicables et modifiez en conséquence la somme de la compétence de combat et de l'Agilité du personnage. Le résultat est laréservede dés ajustée finale. Si laréservede dés est réduite à 0 ou moins, l'attaque échoue automatiquement. Dans ce guide, chaque type d'arme a des portées Courte (C) et Longue (L) spécifiées, inscrites directement avec les modificateurs de portée correspondants sur les fiches de personnage. (...)
Le premier tir ne subit aucun modificateur ; le second tir, s'il est effectué dans la même Phase d'action, reçoit un modificateur de recul deréservede dés de -1. COMBAT DE MELEE : Chaque fois que deux personnages ou plus s'engagent dans un combat au corps à corps, ou dans un combat armé qui n'implique pas des armes à distance, les règles de combat de mêlée suivantes s'appliquent. (...)
Cependant, en combat à distance, il n'y a pas plusieurs méthodes de défense ; le défenseur ne peut utiliser que son indice de Réaction commeréservede dés pour le Test opposé. Le joueur qui contrôle le samouraï des rues ajoute maintenant tous les modificateurs applicables au combat à distance. (...)
Comme les deux modificateurs s'annulent, le joueur ajoute simplement l'indice d'Agilité du samouraï des rues à sa compétence en Armes automatiques, et se rappelle que la somme des deux indices est indiquée entre parenthèses après l'indice de compétence sur sa fiche de personnage. Saréservefinale pour ce Test opposé est de 12 dés [5 (indice de sa compétence en Armes automatiques) + 7 (indice de son attribut Agilité)]. (...)
Le MJ ajoute ce 2 à la somme de la compétence en Armes contondantes du ganger et de son indice d'Agilité : saréservede dés finale pour ce Test opposé s'élève à 8 [4 (indice de sa compétence Armes contondantes) + 4 (indice de son attribut Agilité) + 2 (modificateur de charge) - 2 (modificateur de blessure — voir l'exemple concernant les dommages p. (...)
Le joueur du samouraï des rues lance sa compétence en Combat à mains nues ajoutée à sa Réaction, soit uneréservede 11 dés [5 (indice de sa compétence Combat à mains nues) + 6 (indice de son attribut Réaction)]. (...)
Le MJ regarde alors les caractéristiques de jeu du ganger et note qu'il a 3 en Constitution et qu'il porte 4 points d'armure balistique. Le MJ lance saréservede 7 dés [4 (points d'armure balistique) + 3 (dés de son attribut Constitution)] pour le test de résistance aux dommages. (...)
Le joueur du samouraï des rues remarque que s'il avait utilisé son Ares Predator, avec son modificateur de Pénétration d'Armure de -1, cela aurait réduit laréservedu ganger de 1 dé à son test de résistance aux dommages, ce qui aurait pu signifier une case de dommages supplémentaire ! (...)
Contrer un sort : Contresort est utilisé pour interrompre d'autres sorts, soit au moment de leur lancement soit lors de leur maintien. Pour la défense contre les sorts, les dés de Contresort sont ajoutés à laréservede dés de tous les défenseurs protégés. En cas de dissipation, un Test opposé de Contresort + Magie est réalisé contre la Puissance du sort + Magie du lanceur. (...)
Notez que les modificateurs de visibilité du combat à distance (voir la Table des modificateurs du combat à distance, p.19) réduisent aussi laréservede dés Lancement de sorts + Magie quand un sort est lancé. Sorts de zone Certains sorts ciblent des zones ou des points dans l'espace ; dans ce cas, le lanceur doit être capable de voir le centre de la zone affectée. (...)
La Puissance du sort est automatiquement de 5, puisque l'indice de l'attribut Magie de la chamane éco-radicale est de 5. Il ajoute à cetteréservede dés l'indice de la compétence Lancement de sorts du PNJ, soit 3. Ensuite, le meneur de jeu regarde la Table des modificateurs de visibilité (p. (...)
19) et remarque qu'un modificateur de -2 s'applique à cause de la pluie légère qui est en train de tomber. Finalement, comme la chamane éco-radicale a encaissé 3 cases de Dommages physiques, saréservesubit aussi un modificateur de -1. Le total de saréserveest de 5 dés [5 (indice de son attribut Magie) + 3 (indice de sa compétence Lancement de sorts) - 2 (modificateur de visibilité dû à la pluie) - 1 (modificateur de blessures pour 3 cases de Dommages physiques)=5]. Le meneur de jeu lance les 5 dés — 2, 5, 5, 5. (...)
Sa compétence Contresort lui permet de se défendre contre les sorts, et il lance donc Volonté + Contresort pour ce test. Saréservede dés s'élève ainsi à 7 [4 (indice de son attribut Volonté) + 3 (indice de sa compétence Contresort)]. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...