La sorcellerie Porté
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (70 Ko)
La sorcellerie Porté, héritage de certaines familles nobles de Montaigne, est aussi appelée magie des portails. En effet, elle permet d'ouvrir des failles dans l'espace et de traverser ces couloirs pour se retrouver en un autre lieu. De tels déplacements dans 'le passage' ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs. Compétences : Amener : ouvrir un portail pour attraper un objet marqué. Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des ...Contient : rang (17)(...) Les Personnages qui franchissent un portail souffrent du mal du passage, sans parler même du risque, toujours présent, que ceux qui empruntent le passage ouvrent les yeux. Le PJ ne peut faire passer plus de (rangDétermination) personnages, qui devront toujours s'accrocher à lui. Bien sûr, ceux qui lâcheront prise, dans le maelström séparant deux portails (jet de Gaillardise contre un ND 10, mais seulement lorsque les vents sont vraiment violents), se perdront à jamais. (...)
Les symptômes sont proches du mal de mer, mais sont bien plus violents : les nausées et les étourdissements sont fréquents et le malaise peut perdurer des heures. Lorsqu'un sorcier franchit un portail, le joueur qui l'incarne lance un dé et soustrait lerangde Détermination de son PJ au résultat : le résultat final indique le nombre de tours pendant lequel il souffrira du mal du passage. (...)
Pour tous les personnages qui ne savent pas (ou ne peuvent pas) utiliser la magie Porté et qui franchissent un portail ensanglanté, le joueur détermine la durée du malaise en lançant un dé sans soustraire lerangde Détermination de son PJ. Franchir un portail : Un héros faisant appel à la magie Porté peut attirer à lui des objets à travers le portail ou franchir le portail pour aller jusqu'à un objet ensanglanté. (...)
Ensuite, les sorciers doivent se rendre sur chaque emplacement et les ensanglanter lors d'un rituel qui dure trois mois (donc six mois pour les deux lieux). Enfin, les sorciers doivent sacrifier de manière permanente 1rangde Détermination. Cela diminue également le maximum que peut atteindre leurrangde Détermination. En outre, si la détermination de l'un des sorciers tombe en dessous de 0, il meurt lors de la tentative (la création du passage prendra tout de même effet si au moins un sorcier survit). (...)
Harmonisation : Cette compétence permet au PJ de percevoir, en gros, où se trouvent par rapport à lui-même les objets qu'il a ensanglantés. Chaquerangdans cette compétence permet de percevoir des objets de plus en plus éloignés.Rang1 : jusqu'à 3.5 mRang2 : jusqu'à 35mRang3 : jusqu'à 1.5 kmRang4 : jusqu'à 8 kmRang5 : jusqu'à 15 km Poche : Le héros s'est approprié une petite « poche » dans le passage, où il peut stocker des objets. Ces objets n'ont pas besoin d'êtres ensanglantés, mais ils doivent respecter certaines conditions : • Il ne peut s'agir de créatures vivantes, qui ne peuvent tout simplement pas y entrer ; • Le PJ peut stocker jusqu'à (rangde compétence) x 5 kg d'objets : s'il dépasse cette limite, la poche répandra son contenu sur le passage, où il sera définitivement perdu ; • Il y a un risque, faible mais il existe, que des objets puissent disparaître de la poche dans laquelle ils ont été placés ; ce n'est donc pas une très bonne idée que d'y laisser des objets uniques ou de très grande valeur. Les sorciers ne savent pas à quoi sont dues ces disparitions, mais selon certaines théories ces objets seraient dérobés (par quelque chose ou quelqu'un) ; • Un objet placé dans la poche doit avoir une forme propre. Ainsi, des liquides ne peuvent pas être stockés, à moins qu'ils ne soient dans un récipient. Si l'on tente de verser du liquide dans la poche, il glissera sur le portail sans y entrer. Il faut une action pour atteindre et retirer un objet spécifique de la poche.Rang1 : 5 kg de capacitéRang2 : 10 kg de capacitéRang3 : 15 kg de capacitéRang4 : 20 kg de capacitéRang5 : 25 kg de capacité