Le Livre des Nemuranai
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Contient : rang (135)(...) Le reste du temps, elle est gardée en permanence par quatre miharu (gardes impériaux). Porter l'Armure confère la compétence Obiesaseru aurang5 ainsi que trois rangs de Gloire supplémentaires. La plupart du temps, son porteur étant l'Empereur (Gloire 10), il semble bel et bien habité par l'esprit du kami Hantei lorsqu'il revêt cette vénérable relique et ceux qui ont pu voir leur souverain avec l'Armure Ancestrale de sa lignée en sont marqués jusqu'à la fin de leurs jours. (...)
Il ne produit normalement qu'un son quasiment imperceptible sauf si celui qui l'utilise est un shugenja ayant atteint ou dépassé le 3èmerangde maîtrise. Dans ce cas, le son du carillon est nette ment plus imposant : il ressemble au chant d'une centaine d'oiseaux dont l'écho serait répercuté dans une pièce vide. (...)
Lorsque l'on combat avec l'Epée Ancestrale des Hantei, sa VD s'avère être de 6g4. De plus, si le porteur de l'arme possède unrangd'Honneur de 2 ou plus et s'il est vierge de toute Souillure, il n'a même pas besoin de dégainer l'arme pour bénéficier de son autre pouvoir : quel que soit le Trait ou l'Anneau qu'il est censé utiliser pour effectuer un jet de dés, il peut utiliser l'Anneau de son choix à la place, y compris pour lancer des sorts. (...)
La vérité : Hakagure demeure sur ce monde sous la forme d'un gaki bienveillant doté d'immenses pouvoirs. Ceux qui ont unrangd'Honneur de 3 ou plus peuvent dormir en toute sécurité près de la tablette car toute personne ou créature tentant de les attaquer serait immédiatement assaillie par l'esprit d'Hakagure, le Fantôme Aux Mille Yeux. (...)
Utilisé en tant qu'arme, le Gunsen de l'Eau possède une VD de 1g3 et augmente le ND de son possesseur de (Rangd'Eau x2) points. Tous les jets d'Arts de la Guerre ou de Tessen effectués avec lui bénéficient d'un dé lancé et gardé supplémentaire. (...)
Une fois par jour, le porteur du Katana du Feu peut lancer le sort Feu Intérieur comme s'il était un shugenja derang4 et possédait unrangde plus dans son anneau de Feu. Le Katana de Feu aboutit mystérieusement entre les mains de Shiba Ujimitsu qui le fit parvenir à Shiba Tsukune. Le Yari de l'Air : Une fois que cette l ance est tenue en main, seul son porteur peut la voir. (...)
En lieu et place du VD g2 d'un katana normal, le porteur de Ciel possède une VD avec cette arme égale à sonrangd'honneur. Ainsi, un porteur ayant un honneur de 4 aura une VD 4g4. - 'Terre' possède un esprit plus basique et moins noble, sa lame semble de facture plus classique. (...)
Au prix d'un point de Vide, le porteur de Terre peut choisir de lancer/garder un nombre de dés égal à sonrangde Gloire au lieu du g2 normal du wakizashi. Chikara - Katana Ancestral du Clan du Crabe : Chikara est sans doute l'arme la plus haie par les forces de l'Outremonde, avec juste raison. (...)
En termes de jeu, cela se traduit par un nombre d'augmentations gratuites sur tous les coups portés contre des êtres Souillés. Le porteur de Chikara peut ainsi frapper avecRangde Maîtrise x 5 augmentations gratuites contre des adversaires marqués par l'Outremonde. Daisho de la Famille Mirumoto : Il était porté par l e fondateur de cette lignée et toute autre personne qu'un Mirumoto ne parviendra même pas à sortir les lames de leurs fourreaux. Il suffit de porter l'une des deux armes pour connaître instantanément l'école et lerangde maîtrise d'un adversaire que l'on rencontre en duel. Le katana octroie également un bonus aux dommages de 1g1 parrangde maîtrise de son porteur (= un porteur derang4 fera donc 3g2 + 4g4 = 7g6 de dommages !). Le wakizashi quant à lui accorde à son porteur un bonus au ND pour le toucher égal à 5 fois sonrangde Maîtrise dés qu'il est dégainé. Mirumoto Hitomi portait ces deux armes depuis des années lorsqu'elle combattit aux côtés de Toturi le Noir en 1127 à la passe de Beiden durant laquelle elle fut vaincue par Hida Yakamo qui lui trancha la main et brisa la lame du katana ancestral. Daitan - Wakizashi Ancestral du Clan de la Licorne : Lorsque comme ses frères et sa soeur Shinjo offrit son propre wakizashi à Hantei afin qu'il les fonde et en fasse la nouvelle épée ancestrale de sa ligné e, Iuchi donna sa lame à sa maîtresse car il ne voulait pas que son daisho soit incomplet. (...)
Au combat, aucun mortel ne peut suivre des yeux Daitan et on ne peut voir de sa lame qu'une sorte de traînée presque palpable alors qu'elle semble être à plusieurs endroits à la fois tellement elle est rapide. Le seul pouvoir reconnu de Daitan ne s'éveille qu'au contact d'un porteur ayant unrangde Kenjutsu supérieur ou égal à 2. Au corps à corps, le porteur peut annuler l'effet d'une technique d'école de bushi de son adversaire pour toute la durée du combat. La technique concernée doit être d'unrangde maîtrise inférieur ou égal à celui du porteur de Daitan. Les effets sont cumulatifs ce qui signifie qu'un porteur derang3 peut empécher son adversaire d'utiliser ses techniques derang1 à 3. On raconte que Daitan dispose d'autres pouvoirs mais on ne sait pas lesquels exactement. La Dent de Serpent - Yari de la Famille Daidoji : Cette lance fut façonnée et portée par Daidoji Yurei, le général né lors de la débâcle de Shiro no Yojin et qui combattit le Clan du Lion jusqu'en 998 ou il trouva une mort glorieuse. (...)
Ceux qui l'ont porté disent souvent qu'elle leur inspire une véritable haine à l'égard de la famille Matsu. Au combat, la Dent de Serpent permet à son porteur d'ajouter sonrangde maîtrise à son jet d'initiative. De plus, il peut dépenser un point de Vide pour relancer un jet d'attaque manqué mais le ND en sera majoré de 5 points. (...)
A contrario de sa poignée, la lame de Hayai est une pure merveille et l'on s'accorde à penser que tout le poids de l'arme vient de sa poignée. La légèreté de Hayai permet à son porteur d'ajouter sonRangde Maîtrise à ses jets d'initiative. Il peut également parfaitement manier l'arme ce qui lui permet de relancer tous les dés de ses jets d'attaque dont le résultat serai inférieur à la somme (Rangde Maîtrise +Rangde Kenjutsu). De plus, la précision d'Hayai est telle qu'elle permet de soustraire lerangde Maîtrise de son porteur au ND pour toucher sa cible. Si cette cible porte une armure lourde, on soustrait deux fois lerangde Maîtrise du porteur de son ND, ce qui rend l'armure totalement inutile face à un porteur deRang5. L'esprit de l'épée reflète l'intrépidité de son ancienne maîtresse et pousse le porteur de l'arme aux actes les plus héroïques. Itsuwari - Katana Ancestral du Clan du Scorpion : La légende raconte que Shosuro offrit cette épée à son père et seigneur mais nul n'en est certain. Rares furent les champions du Clan du Scorpion qui portèrent Itsuwari qui est le plus souvent confiée à une personne de confiance afin que nul ne sache ou elle se trouve réellement. (...)
De plus, le porteur de Kotoku possède un nombre de points de Vide 'gratuits' supplémentaires égal à (Rangd'Honneur +Rangde Maîtrise Daidoji). Ces points de Vide ne modifient pas sonrangde Vide mais peuvent être dépensés comme des points classiques. Ils ne peuvent par contre être récupérés et sont perdus à jamais quand ils sont utilisés. Mais si lerangd'Honneur et/ou de Maîtrise du porteur évoluent, les points de Vide 'gratuits' feront de même. Il est ainsi possible d'en perdre en perdant de l'Honneur ou d'en gagner quelques uns de plus en progressant enRangde Maîtrise ou en accomplissant des actes honorables. Les statistiques de l'Oni no Kinjiro sont : Feu 1 Air 1 Terre 3 Eau 4 Force 6. (...)
Lorsque l'Empereur souhaite que le Clan du Lion déclare une guerre en son nom, il convoque son Champion à la Cour et lui remet la lame car elle représente la vocation première du Clan qui est 'Devoir envers l'Empereur, Devoir envers l'Empire'. Le porteur de Shori peut attaquer (rangd'Honneur) fois par tour. Cette faculté prend le pas sur toute autre faculté permettant d'attaquer plus d'une fois par tour, qu'elle soit d'origine magique, résulte d'une technique de bushi ou autre. (...)
S'il est duelliste de l'école Kakita, l'arme lui donne les pouvoirs d'un courtisan de l'école Doji derangéquivalent à sonrangde Maîtrise dans sa propre école. De même, si le maitre de Shukujo est courtisan de l'école Doji, l'arme lui donne les pouvoirs durangde maîtrise de l'école Kakita correspondant. De plus, l'arme permet à son porteur de toujours frapper le premier dans un duel Iaijutsu, quel que soit le résultat des enchères. Seuls les personnes de sang Doji, Kakita ou Daidoji peuvent dégaine r Shukujo sans perdre instantanément la raison. (...)
De plus, une fois par jour le porteur peut utiliser l'armure afin qu'elle agisse comme le sort 'Sentir le Vide'. Pour ce pouvoir spécifique, on considère lerangde Maîtrise du porteur comme équivalent à celui d'un Ishiken de mêmerang. Armure de la Famille Mirumoto : Il s'agit d'une armure lourde qui octroie le bonus classique de ND : +10 pour toucher le porteur. Elle confère également à celui ci un nombre de rangs de blessure -0 supplémentaires égal à sonrangde maîtrise. Exemple : un personnage possède normalement huit niveaux de blessure : -0, -1, -2, -3, -4, Epuisé, Coma, Mort. S'il porte l'armure de la famille Mirumoto et que sonrangde Maîtrise est par exemple de 3, il disposera désormais de onze niveaux de blessure : -0, -0, -0, -0, -1, -2, -3, -4, Epuisé, Coma, Mort. (...)
Tant qu'il demeure le légitime propriétaire de l'armure, il peut utiliser ses points d'expérience pour augmenter ses compétences jusqu'aurang6 mais elles redescendent automatiquement aurang5 si jamais il la perd. De plus, il souhaitera porter l'armure le plus souvent possible et seules les circonstances les plus exceptionnelles (se présenter devant l'empereur, participer à un palais d'hiver... (...)
Le bonus au ND pour toucher le porteur est de 10 (armure lourde) et permet à un bushi Hida d'ignorer totalement un nombre de rangs de blessure égal à sonrangde maîtrise +1 chaque jour. En clair, un bushi Hida derang5 ne sera même pas égratigné par les six premiers niveaux de blessure qu'il recevra dans la journée. De plus, Ketsuen accorde une protection accrue contre tous les sorts et effets magiques au point que le porteur en est quasiment à l'abri. (...)
En termes de jeu, le ND d'un sort ou d'une attaque magique ciblant le porteur de Ketsuen est majoré de 5 xrangde Terre du porteur. Si l'attaque magique n'impose aucun jet de ND pour être réalisée, ce bonus de 5 x Terre est alors ajouté au résultat du jet que fait le porteur pour résister aux effets de l'attaque. (...)
Sasageru semble inusable et rien ne peut altérer sa surface ni la souiller ou l'endommager. Celui qui porte Sasageru est considéré comme possédant unrangd'Honneur supplémentaire tant qu'il ne retire pas l'armure. Son Honneur peut de cette manière atteindre la valeur de 6. Il peut également durant chaque tour choisir d'utiliser cerangd'Honneur à la place de sonrangdans n'importe lequel de ses Anneaux. Sasageru est presque toujours portée par le Champion du Clan de la Grue. Yuki - Armure Ancestrale du Clan de la Licorne : D'un violet si profond qu'elle semble presque noire, l'armure de la Licorne fut celle de Shinjo et son esprit ainsi que son dévouement envers le bushido l'imprègnent encore. (...)
Le porteur de Yuki peut également ignorer toutes les pénalités de ses blessures à concurrence de sonrangde maîtrise (un porteur derang5 ne subira aucune pénalité jusqu'à parvenir au niveau de blessures Epuisé). Le porteur de Yuki et sa monture ne souffrent jamais de fatigue physique et peuvent combattre pendant des jours entiers (mais il leur faut quand même manger). (...)
L'esprit de l'armure influence tous les membres du Clan de la Licorne y compris son porteur dans un rayon égal à sonrangde maîtrise x 4 mètres. Dans cette zone, les combattants du clan de la Licorne ont droit à un bonus de +1 à leur initiative et lancent (sans le garder) 1 dé de dommages supplémentaires à toutes leurs attaques. (...)
Chacune des quatre flèches a des pouvoirs spécifiques : - Flèche du Vent du Nord : l'archer qui tire cette flèche gagne sur son attaque sonrangde Maîtrise en dés de dommages lancés supplémentaires et garde un nombre de dés égal à sonrangde Kyujutsu ou de Yomanri en plus de ceux de la flèche. - Flèche du Vent du Sud : le tir de l'archer est si précis qu'il gagne sur son jet d'attaque (rangde Maîtrise) dés supplémentaires à lancer et (rangd'Honneur) dés gardés. - Flèche du Vent de l'Ouest : avant de tirer sa flèche, l'archer spécifie un endroit qu'il souhaite trouver et la flèche tombera automatiquement en pointant dans la bonne direction. Ce pouvoir fonctionne même dans l'Outremonde et contrairement aux autres Flèches, l'archer peut l'utiliser un nombre de fois égal à sonrangde Maîtrise avant qu'elle disparaisse pour rejoindre son daimyo. - Flèche du Vent de l'Est : on sait seulement qu'elle s'appelait autrefois 'la flèche des désirs passionnés' mais ses pouvoirs sont tombés dans l'oubli. (...)
- la phase chirurgicale elle-même implique un jet en Agilité + Médecine ou Haute Médecine. Le ND est égal àRangde Souillure du patient x 10 (ND minimum =10). L'ablation de la Souillure est douloureuse et sans opium ou autre forme d'anesthésie, les soubresauts du patient peuvent compliquer la tâche du chirurgien. (...)
D'étranges marques semblent bouger sur la surface de la lame. La forme de la Lame des Vent s dépend de l'Honneur de son maître. Unrangd'Honneur de 2 lui confère la forme d'un tanto. Unrangde 3 la forme d'un wakizashi. Unrangde 4 celle d'un katana et enfin unrangde 5 lui donne la forme d'un no-dachi. L'arme cause des dommages correspondants à son apparence mais ses pouvoirs dépendent en grande partie de l'honneur de son maître et de celui de son adversaire. Si l'honneur du porteur de la Lame des Vents est supérieur à celui de l'adversaire, celui-ci ne parvient même pas à voir la lame lorsqu'elle frappe. Ses Réflexes n'interviennent plus dans le ND pour le toucher qui est désormais de 5 + la valeur de son armure s'il en porte une. (...)
De plus, la VD de l'arme est majorée d'un nombre de dés lancés et gardés égal à la différence entre lerangd'Honneur du porteur de l'arme et lerangd'Honneur de son adversaire. Si lerangd'Honneur du porteur de la Lame des Vents est égal ou inférieur à celui de son adversaire, celui ci voit la lame (son ND pour être to uché garde sa valeur normale) et aucun dé de dommages supplémentaires n'est pris en compte. Les Sabres de Légende de Togashi Nyoko : En mille ans, très peu de femmes osèrent devenir forgeron et parmi elles l'histoire n'a retenu que le nom de Togashi Nyoko. Nul ne sait d'ou elle a tiré l'acier qui lui permis de forger ses cinq lames légendaires dont une a disparu à tout jamais sans que personne puisse retrouver trace de sa description ou de ses pouvoirs. (...)
Impitoyable - sabre de légende : Ce katana est une arme très puissante contre l'injustice mais son porteur devient la proie du désir de rendre la justice qui possède l'esprit vengeur de la lame. Sa VD varie selon la formule suivante : XgX avec X = (5 -rangd'Honneur de la cible). Lorsque le porteur rencontre un individu ay ant unrangd'honneur de zéro (0.0 à 0.9), il doit instantanément faire un jet de Volonté avec un ND égal à son propreRangd'Honneur x5. En cas d'échec, il est pris par le juste courroux qui lui inspire son arme et entreprend immédiatement d'attaquer l'être sans honneur en face de lui. Si durant sa vie le porteur d'Impitoyable a le malheur de voir sonrangd'Honneur tomber à zéro, il doit immédiatement faire un jet de Volonté (ND =30) ou tomber dans la dépression et finir par se donner la mort dans les trois jours qui suivent. (...)
Utilisé en combat, Honorable se comporte comme un wakizashi normal mais le nombre de dés de dommages gardés correspond auRangd'Honneur de son maître. Ce wakizashi est également réputé pour offrir une mort indolore aux samurai honorables qui s'en servent pour faire seppuku alors que les parjures et les pleutres souffriront mille morts en tentant de s'ouvrir le ventre avec lui. (...)
Le Mempo de la Pensée Pure : Ce mempo ouvragé offert à la famille Doji par Isawa Asahina permet à son porteur de lancer et garder systématiquement un nombre de dés supplémentaires égal à sonrangd'Honneur lorsqu'il essaye de déterminer si on lui ment durant une conversation. Chapitre septième : Vêtements et parures. (...)
S'il possédait déjà ces deux avantages, il bénéficie de celui de Grande Destinée. S'il possédait ces trois avantages, il peut alors lancer et garder (rangde Vide) dés supplémentaires à ses jets d'Art de la Guerre. Il peut aussi ajouter sonrangde Vide au résultat de ses jets (Eau + Art de la Guerre) sur la table de résolution des tours de bataille. Les avantages ou pouvoirs accordés par ce tessen disparaissent aussitôt qu'il n'est plus en la possession de son propriétaire. (...)
Le porteur de l'Eventail de Dame Doji fait tous ses jets de relations ou de compétences sociales en lançant deux dés supplémentaires s'ils impliquent des membres du Clan de la Licorne. S'il est courtisan de l'école Doji, il gagne automatiquement unrangde maîtrise dans cette école tant que l'éventail demeure en sa possession. Les Eventails de Meiwaku : Asahina Meiwaku fut mariée à Soshi Toraburu il y a cent cinquante ans. (...)
L'enchantement d'un éventail de Meiwaku ne fonctionne que s'il est of fert et accepté en tant que présent selon les règles de l'étiquette. Cette condition remplie, celui qui a offert l'éventail peut désormais activer son pouvoir (rangde Vide) fois par jour. Chaque activation demande la dépense d'un point de Vide et permet de lire les pensées de la personne qui a accepté l'éventail en cadeau pendant un nombre de tours égal aurangde Vide de celui qui l'a offert. Il faut également que la 'cible' tienne l'éventail en main ou le porte sur elle pour que cela fonctionne faute de quoi le point de Vide sera dépensé en vain et la tentative comptera quand même dans le nombre d'activations permises pour cette journée. (...)
Celui qui le porte peut choisir d'effectuer n'importe quel jet dans une compétence de Connaissance (à condition qu'il possède au moins unrangdans la compétence en question) en utilisant sonRangde Maîtrise à la place de sonrangde compétence. Le Obi du Courtisan : Second cadeau aux Doji de la part d'Isawa Asahina, cet obi de soie bleu ciel finement tissé arbore à une extrémité le mon du Clan de la Grue en lin blanc tandis que celui de la famille Doji orne l'autre extrémité. Lorsqu'il est noué correctement, les deux mon sont visibles et son porteur gagne une assurance et un aplomb extraordinaire. (...)
En termes de jeu, seuls les sorts de type Communion, Glyphe de Protection contre le Mal ou Elémentaire, Protection Bienveillante de Shinsei et autres sorts 'protecteurs' ou 'bénéfiques' sont à considérer et leur énergie est en fait détournée vers les Reliques au lieu de faire effet normalement bien qu'ils provoquent des 'effets pyrotechniques' spectaculaires. On totalise lerangde maîtrise du sort et le nombre d'augmentations demandées par chaque shugenja et celui qui parvient à lancer son sort avec le plus haut total est le vainqueur). (...)
Jusqu'à la fin de la nouvelle année, le shugenja qui faisait office de Chasseur Démoniaque bénéficie d'une protection accrue qui lui est strictement personnelle : - les effets de Peur des créatures de l'Outremonde sont atténués en ce qui concerne le Chasseur qui réduit leur valeur de celle de sonrangde Maîtrise. - tout sort de maho le ciblant ne peut réussir que si le lanceur effectue un nombre d'augmentations égal à l'anneau le plus élevé du Chasseur. (...)
- lorsqu'il doit résister à la Souillure il lance et garde un nombre de dés supplémentaires égal à sonrangd'Honneur Enfin, il existe un dernier pouvoir dont le Conseil des Cinq garde l'existence secrète : si jamais un être humain porteur de Souillure utilise les Reliques, il s'évanouira en hurlant sous la douleur et recevra 1g1 de dommages par tour jusqu'à ce qu'il soit mort ou que quelqu'un d'autre lui retire les reliques dont il sera incapable de se débarrasser. (...)
Surtout, si le porteur est un disciple de l'école des ambassadeu rs Ide, toute personne tentant de l'attaquer doit effectuer un jet d'opposition entre sonrangd'Honneur et lerangde Maîtrise du porteur dans l'école Ide. Si l'attaquant échoue ce jet, il ne peut attaquer durant cette rencontre. S'il réussit son jet, il peut attaquer le porteur des Très Honorables Haori et Hakama mais perd également unrangd'honneur. Chapitre huitième : Instruments de musique. Le Biwa de Kakita : Il s'agit du premier biwa de Rokugan et il fut taillé par Kakita lui -même lorsqu'il fit la cour à Dame Doji. (...)
Il n'est généralement confié qu'aux maîtres musiciens Kakita lors d'importantes cérémonies. Celui qui le possède voit son Honneur augmenter d'unranget lorsqu'il se sert de l'instrument, tous les jets correspondants ont un bonus de 3g3. La Cloche des Cieux : Cette énorme cloche de cuivre fait près de quatre mètres de haut et se trouve accrochée à une épaisse branche dans la forêt près de Shiro Matsu. (...)
Sonnée dans l'enceinte du temple auquel elle est censée appartenir, la Cloche émet une unique note absolument parfaite dont le son résonne pendant un nombre de minutes égal aurangd'Honneur de celui qui la fait sonner. Toutes les créatures de l'Outremonde qui se trouvent à portée d'oreille de la cloche (même celles qui sont sourdes) subissent (rangd'Honneur du sonneur)g2 de dommages par tour passé à entendre la note pure de la Cloche et sont également frappées de terreur. Elles doivent résister à un effet de peur égal à (Rangd'Honneur du sonneur)x5 avec leur Volonté ou prendre la fuite aussi vite que possible. Dans tous les cas, les créatures de l'Outremonde ont bien peu de chances de parvenir à arrêter le son de la cloche ou à sortir de sa zone d'effet avant qu'il ne soit trop tard pour elles. (...)
Ceux qui méditent en l'écoutant réussissent automatiquement leur jet de Méditation et récupèrent tous leurs points de Vide le temps que les derniers échos se dissipent (une dizaine de minutes en moyenne). Enfin, le porteur du gong gagne automatiquement unrangen Méditation à condition que sonrangdans cette compétence ne dépasse pas sonrangde Maîtrise lorsqu'on lui confie le gong. Chapitre neuvième : Sombres nemuranai. Dans les chapitres précédents, nous avons vu un certain nombre de nemuranai dont la nature était imparfaite (comme le sabre 'Affamé' de Togashi Nyoko. (...)
Lorsque l'on voue un sacrifice humain à l'Effroyable Etendard, son sombre pouvoir est éveillé et tous les serviteurs de l'Outremonde dont leRangde Souillure est supérieur à 2.0 dans un rayon de 150 mètres lancent et gardent un dé de plus à leurs jets d'attaque et de dégâts tant qu'ils demeurent dans la zone d'effet. (...)
Un simple sacrifice ne suffit cependant pas car la faveur du Sombre Seigneur est proportionnelle à la qualité de l'âme et du sang qui lui sont offertes. L'Effroyable Etendard accorde ainsi son pouvoir pendant un nombre de mois égal auRangde Maîtrise de la victime. En 1127, Hida Sukune le fils cadet de Hida Kisada perdit la bataille qui l'opposait à Toturi le Noir pour le contrôle de la passe de Beiden. (...)
- une fois par attaque, le porteur de l'arme peut relancer les dés d'attaque ou de dommages dont le résultat est inférieur à sonRangde Souillure [ND = 30, Blessures = 40, Durée = 1 semaine]. - l'arme inflige un point de Souillure à sa cible à chaque fois qu'elle la touche [ND = 35, Blessures = 80, Durée = 2 semaines]. - lorsque l'arme tue un ennemi, le porteur récupère (rangde Terre de l'ennemi x4) points de blessure. [ND = 40, Blessures = 100 , Durée = 3 semaines]. Tous ces pouvoirs peuvent être conférés à une même arme si l'on dispose de suffisamment de temps, de talent et de sang. (...)
(le MJ tient le compte des points en question sans en aviser le personnage). Dés que le personnage gagne ainsi unRangde Souillure, il éprouve beaucoup de difficultés à reprendre sa véritable forme. Plusieurs heures d'efforts sont parfois nécessaires avant que les derniers vestiges d'ailes ou d'antennes disparaissent.... Dés que leRangde Souillure du personnage atteint la même valeur que sonRangde Vide, il prend définitivement la forme de l'oni, son corps devient celui d'un papillon grotesque de taille similaire à la sienne et ses ailes font plusieurs mètres d'envergure. Le personnage conserve son esprit si un autre de ses Anneaux est de valeur supérieure à son Anneau du Vide. (...)
Le poignard maudit d'Iuchiban possède une forme primitive d'intelligence qui lui permet de reconnaître les personnes qui ne lui 'plaisent pas' (dont l'anneau de Vide ou lerangd'Honneur sont trop élevés) et il utilise ses pouvoirs mystiques pour leur 'échapper'. Il peut ainsi être 'perdu', 'tomber' durant une bousculade ou toute autre action qui lui permettra d'attendre un porteur plus intéressant. (...)
Une solution évidente serait d'utiliser systématiquement les deux points de Vide 'offerts' par l'arme d e manière à toujours surpasser son 'rang' de Vide mais dés qu'elle peut prendre le contrôle de son porteur, elle peut l'empécher de procéder ainsi et le forcer à dépenser ses propres points de Vide pour demeurer sous sa férule. (...)
Porté par une personne dévorée par la colère, la jalousie, l'ambition ou le désir de vengeance, le Heaume peut alors montrer sa véritable nature : Avant la fin de Fu Leng, le Heaume confère à un tel porteur autant de Pouvoirs de l'Outremonde que sonranglui permet d'en avoir ainsi qu'unrangdans l'Ecole de l'Outremonde (cf. le supplément 'la Voie de l'Outremonde'). Bien que son véritable pouvoir ne soit jamais activé, le porteur est censé devenir l'enveloppe du Sombre Seigneur dés que son précédent corps (Hantei XXXIX. (...)
Le pouvoir que donne la Main de Shosuro permet à celui qui la possède de garder un nombre de dés supplémentaires égal aurangd'Honneur de son adversaire à ses jets d'attaque en Kenjutsu ou Iaijutsu. Peu de personnes ont cependant tenté de s'approprier la Main et toutes celles qui le firent se mirent à entendre des voix pernicieuses et à avoir d'horribles cauchemars. (...)
Celui ci obtient instantanément le droit de choisir plusieurs pouvoirs de l'Outremonde (cf. la Voie de l'Outremonde) à concurrence de deux fois sonrangde Maîtrise. Le choix de ces pouvoirs est définitif mais il n'existe aucune restriction de choix du moment que le personnage dispose d'assez de rangs de Maîtrise. Les Pouvoirs Mineurs 'valent' chacun un 'rangde Maîtrise', les Pouvoirs Majeurs deux 'rangs' et les Pouvoirs Extraordinaires quatre 'rangs'. (...)
Chaque jour passé avec le Masque, son porteur doit réussi un jet de Volonté (ND = 30). S'il échoue, il gagne unrangcomplet de Souillure. S'il réussit, le ND du jet à faire le lendemain augmente de 5 et ce jusqu'à ce qu'il échoue (le ND redescend alors à 30). Lorsque le personnage atteint ainsi lerangde Souillure qui devrait faire de lui un Egaré, il meurt sur le champ, son corps vidé de sa substance par les énergies sombres et le Masque de Fu Leng peut alors être détaché de ses restes. (...)
Plusieurs fragments d'Ambition furent forgés pour devenir les épingles à cheveux de sa veuve Bayushi Kachiko qui s'en servit afin de crever les yeux de Fu Leng lors du combat final entre lui et les Sept Tonnerres. Pouvoirs spécifiques : lorsque le porteur d'Ambition attaque une personne dont lerangde Gloire est supérieur au sien, il bénéficie d'un dé supplémentaire parrangde différence à lancer et garder sur tous ses assauts contre cette personne. Si par contre l'adversaire dispose d'unrangde Gloire inférieur à celui du porteur d'Ambition, il lancera un nombre de dés en moins correspondant à cette différence, qu'il attaque normalement ou effectue un assaut. Jugement (Saiban) - offerte au Clan du Crabe : En 509, le daimyo du Clan du Crabe Hida Tenburo se tua avec cette épée après avoir écouté ses murmures qui l'incitèrent à massacrer ses propres enfants dans leurs lits. (...)
Malheureusement, L'Uke gagne chaque jour en puissance. 1ère semaine : Le premier jour, l'Uke possède les caractéristiques suivantes : un seulrangde blessures (10 points), ND pour être touché = 5, Réflexes = 1, attaque 1g1, dommages 1g1. Il gagne chaque jour 1g0 aux jets d'attaque et de dommages, ce qui l'amène à 7g1 le septième jour. (...)
Leur localisation et le sort de plusieurs d'entres eux restent à déterminer au moment ou Toturi 1er devient empereur. Pouvoirs des Parchemins : Chaque parchemin noir contient un sort de Maho considéré comme derang5 bien que n'importe quel shugenja puisse le lancer. Les sorts des Douze Parchemins causent cependant deux fois plus de points de Souillure que les autres sorts de Maho (soit unrangcomplet à chaque usage). Un Parchemin Noir semble d'apparence commune mais dégage une aura de menace palpable et il suffit à un shugenja qui voit l'un d'eux de réussir un jet en Perception (ND = 5) pour sentir son puissant pouvoir. (...)
Portée : soi-même. Plusieurs shugenja peuvent combiner leurs talents pour lancer ce sort mais celui qui a leRangde Maîtrise le plus élevé est considéré comme le véritable lanceur, bien que tous les participants reçoivent la Souillure consécutive à l'usage d'un sort maho. (...)
Enfin, toutes les compétences que possédaient les douze victimes s'ajoutent aux siennes (si plusieurs victimes avaient les même compétences, on conserve à chaque fois lerangle plus élevé). Cinquième Parchemin - Sombre Divination. Niveau de Maîtrise : 5. Durée : 5 minutes. (...)
Lorsqu'il est lancé, il cause automatiquement la Souillure dans toute la zone d'effet et les humains qui s'y trouvent reçoivent (10 -Rangd'Honneur) rangs de Soui llure instantanément. La plupart des victimes deviennent alors des Egarés sur le champ. (...)
Bien qu'il conserve ses compétences et ses souvenirs, ceux-ci sont distordus afin de refléter sa nature maléfique. Sonrangd'Honneur tombe automatiquement à zéro et il gagne assez de Souillure pour atteindre son Trait le plus élevé, ce qui fait de lui un Egaré. (...)
Chaque cible devant être affectée doit participer au lancement en marquant le Parchemin avec son propre sang. Lorsque le sort est achevé, tous les Traits des personnes affectées augmentent de unrang(et leurs Anneaux également par voie de conséquence), sauf l'Anneau de Vide qui quant à lui perd deux rangs. Les cibles gagnent également unrangcomplet de Souillure. Le lanceur peut spécifier s'il est également affecté par le sort ou non. Une fois que l'année durant laquelle le sort fait effet est écoulée, tous les Traits (et donc les Anneaux) des cibles reviennent à leur niveau normal à l'exception de l 'Anneau du Vide qui demeure définitivement réduit de deux points. (...)
Tant que le sort fait effet, la Réputation des cibles ne change pas mais une fois qu'il s'est dissipé, la perte définitive de deux rangs dans l'Anneau du Vide peut amener une perte de Réputation assez conséquente pour que certaines cibles perdent unRangde Maîtrise. Onzième Parchemin - Malédiction de Fu Leng. Niveau de Maîtrise : 5. Durée : Permanent. (...)
Les êtres Souillés, marqués par l'Ombre, morts vivants ou similaires sont affectés de la manière suivante : - les êtres marqués par la Souillure sont purgés de celle-ci (leurrangde Souillure tombe à zéro) et s'il s'agit d'être natifs de l'Outremonde ou de morts-vivants, ils sont considérés comme étant au niveau de blessure -4/+20 jusqu'à ce qu'ils parviennent en s'exposant à la corruption à retrouver leur Souillure initiale. (...)
Blessures : 8/-1, 12/-2, 16/-3, 20/-4, 28/mort. Pour repérer la Souillure, le plant fait un je t en Perception contre un ND de 20 -rangde Souillure. Contre les créatures de l'Outremonde, le jet se fait contre un ND de 10. Les plants de Yogo Nagori sont invulnérables au feu qui ne peut servir à les détruire. (...)
Le seul pouvoir que l'on connaisse à ces larmes est de purifier de la Souillure celui qui souhaite bénéficier de leur magie. Chaque larme peut ainsi permettre d'effacer totalement un nombre de rangs de Souillure égal auRangd'Honneur de la personne qui désire être purifiée. La Main de Jade : Très peu de gens connaissent les véritables origines de cet artefact sur lequel les légendes abondent pourtant. (...)
Enfin, en dépensant un point de Vide, le propriétaire de la Main de Jade peut lancer le sort Frappe de Jade comme un shugenja derangde maîtrise équivalent au sien et avec autant d'augmentations gratuites qu'il possède de rangs de maîtrise Toute créature Souillée dans un rayon de 150 mètres sentira la présence de la Main et pourra aisément devint à quelle distance et dans quelle direction elle se trouve. (...)
Si le personnage lit un des six poèmes et parvient à en comprendre le véritable sens, (Vide + Shintao contre un ND de 10), il regagne instantanément la totalité de ses points de Vide dépensés et un point d'expérience dédié à l'augmentation de sonrangen Shintao ou de Vide à son choix. Le bénéfice de la compréhension d'un des six poèmes n'est valable qu'une seule fois. (...)
Le fait de réussir à composer le septième poème permet d'obtenir automatiquement (et une seule fois) unrangde Vide supplémentaire e t définitif. En cas d'échec, une nouvelle tentative pourra être faite après une semaine de méditation continue ou une année d'attente. (...)
Que la tentative de concoction de l'élixir soit un succès ou non, les ingrédients sont intégralement consommés. Une fois fabriqué, un élixir ne demeure stable que durant un nombre de jours égal aurangde compétence Mizugusuri du créateur. Une fois cette date dépassée, des jets de stabilité devront être effectués à des intervalles correspondant au niveau de Mizugusuri du créateur. Ainsi, un élixir concocté par un PJ ayant la compétence Mizugusuri aurang3 sera parfaitement stable pendant trois jours puis devra effectuer son jet de stabilité pour chaque intervalle consécutif de trois jours après cela. (...)
Les effets d'un élixir devenu instable sont laissés à l'imagination du MJ. Un personnage ne peut normalement absorber plus de (rangd'Eau) élixirs par jour. Au delà de cette limite, le MJ a toute latitude pour créer de désagréables effets secondaires à sa convenance. (...)
Durée : 5 tours. Augmentations : durée (5 tours par augmentation). Cet élixir permet au buveur d'ajouter sonRangd'Honneur au résultat de tous ses jets d'attaque ou de dommages. Enclume de la Terre : ND : 20. (...)
Langue de Grue : ND : 15. Durée : 5 tours. Augmentations : voir ci dessous. Cet élixir accorde temporairement unRangsupplémentaire d'Intuition au buveur. Chaque augmentation permet d'allonger de 5 tours la durée d 'effet. (...)
Marteau de la Terre : ND : 15. Durée : 5 tours. Augmentations : voir ci dessous. Cet élixir accorde temporairement unRangsupplémentaire de Force au buveur. Chaque augmentation permet d'allonger de 5 tours la durée d'effet. (...)
Vitalité : ND : 20. Durée : 5 tours. Augmentations : variable. Cet élixir accorde temporairement unRangsupplémentaire de Constitution ou de Volonté au buveur (en fonction du souhait du créateur de l'élixir). (...)
Au prix de deux augmentations supplémentaires, le créateur de l'élixir peut concocter un breuvage qui accordera non pas un mais deux rangs dans le trait concerné ou au contraire unrangen Constitution ET en Volonté. Chapitre quatorzième : Tsangusuri de la famille Asahina. Quelle que soit sa nature, un fétiche tsangusuri ne peut être utilisé qu'une seule fois, ce qui provoque sa destruction. (...)
Tant qu'il n'est pas activé, un fétiche demeure intact même s'il est fait de matériaux normalement périssables. Les tsangusuri décrits ici sont les plus simples et peuvent être créés par un shugenja Asahina derang2 ou supérieur. La phase préliminaire s'effectue de nuit avec un jet simple de Feu + Astrologie (ND 15) afin déterminer les matériaux nécessaires, le moment approprié à la création et les conditions les plus favorables (signe astrologique d'un participant éventuel, lieu spécifique, etc. (...)
La création d'un nemuranai permanent comme la plupart de ceux décrits dans ce document nécessite un shugenja derang4 au minimum mais les Armes Ancestrales, Nemuranai Impériaux et autres objets majeurs sont pour la plupart soit quasiment impossibles à reproduire tant les pré-requis sont nombreux et délicats, soit l'oeuvre d'entités comme les kami, les dragons, Dame Soleil et autres forces qu'aucun shugenja mortel ne pourra espérer égaler. (...)
Chacune tient dans ses pattes un objet précis également façonné dans l'ambre et ces objets représentent des compétences précises : Boulier (Commerce), Sabre (Kenjutsu), Eventail (Courtisan), Pinceau (Calligraphie), Masque kabuki (Comédie), Arc (Kyujutsu), Fouet (Intimidation), Poignard (Discrétion), Torche (Enquête), Tasse à thé (Cérémonie du Thé), Ciseau (Serrurerie) et enfin Bâton de pèlerin (Shintao). Détenir une des Grenouilles permet d'ajouter sonrangde Vide au résultat des jets de la compétence correspondante. On affirme souvent que la possession des douze netsuke d'ambre en forme de grenouille donne d'autres pouvoirs beaucoup plus importants à leur détenteur. (...)Une compilation des objets magiques de Rokugan à partir des sources suivantes : - Livre de Base 1ère édition. - Livret de l'Ecran 1ère édition. - Voies : Crabe, Dragon, Grue, Licorne, Lion, Phénix, Scorpion, Clans Mineurs, Loup, Outremonde, Ombre, Guide des Marchands de Rokugan. - Palais d'Hiver : Kyuden Seppun, Kyuden Kakita, Kyuden Asako. - Scénarii : Le Crépuscule de l'Honneur, la Tombe de Iuchiban, Otosan Uchi, l'Ere du Vide. Préambule : Cet opuscule n'a pas pour prétention ...