L'Espace pour Linceul
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Contient : arme (58), armé (2)(...) • Vous êtes un chef charismatique, expert dans les relations humaines. • Vous vous dédiez à redorer le nom et la lignée de votre famille.ARME: Nom : épée énergétique. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+8 Pén : 6. Traits : champ énergétique, équilibrée.ARME: Nom : revolver Sixkiller de Kulth. Groupe : poing Dégâts : 1d10+4 Pén : 2. Portée : 30 m Mode : C/-/- AT : 6 Rch : 1 AC. (...)
Champ énergétique : l'épée énergétique de Trask est baignée d'une énergie qui augmente ses dégâts et sa pénétration (les statistiques de l'armeen tiennent déjà compte). De plus, lorsque cette épée énergétique est utilisée pour parer l'attaque d'unearmene possédant pas de champ énergétique, il y a 75 % de chances que l'armede l'attaquant soit détruite. Combat à deux armes : le libre-marchand Sarvus Trask est ambidextre et entraîné à combattre avec à la fois son épée énergétique et son pistolet. Lors de son tour, il peut faire une attaque standard avec l'une ou l'autre de ses armes sans malus. (...)
Equilibré : L'épée énergétique de Trask est de grande qualité et aisée à manier pour un combattant entraîné. Il bénéficie d'un bonus de +10 sur tous ses tests de Capacité de Combat lorsqu'il pare avec cettearme. Nom du personnage : Lorayne Thornhallow. Monde natal : Veneris (monde impérial) Plan de carrière : Archimilitant Rang : 1. (...)
Les trois choses les plus importantes à savoir pour interpréter Lorayne : • Vous êtes particulièrement douée avec les armes à distance et excellez avec votrearmede prédilection, le bolter modèle Locke. • Vous possédez la compétence Medicae et quelques talents pour ce qui est de recoudre les plaies. (...)
• Vous vivez pour l'excitation que procure la chasse et adorez les montées d'adrénaline provoquées par un combat.ARME: Nom : bolter modèle Locke. Groupe : base Dégâts : 1d10+7 Pén : 4. Portée : 90 m Mode : C/2/4 AT : 24 Rch : 1 AC. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Capacité spéciale : Lorayne possède la capacité spéciale Maître des armes. Avec n'importe quellearmede base (comme son bolter modèle Locke), elle gagne un bonus de +10 pour toucher, de +2 aux dégâts (déjà comptabilisé dans les statistiques de l'arme) et de +2 à l'Initiative. Déchirante : le bolter modèle Locke de Thornhallow tire une volée de munitions pénétrant les armures et qui explosent à l'impact. (...)
• Vous brûlez de voir vos découvertes et vos écrits exaltés un jour comme ceux des plus grands érudits des Etendues.ARME: Nom : pistolet radiant archéotechnologique. Groupe : poing Dégâts : 1d10+5 Pén : 7. Portée : 35 m Mode : C/-/- AT : 20 Rch : 1 AC. (...)
Il peut utiliser 1 point de Destin pour réussir automatiquement tout test de Connaissances ou de Logique dans le minimum de temps requis. Précise : le pistolet radiant archéotechnologique de Nathin est une anciennearmede précision conçue pour réagir parfaitement entre des mains expertes. Lorsqu'il déclare l'action Viser avec cettearme, il bénéficie d'un bonus de +10 à son prochain test de Capacité de Tir en plus du bonus normalement octroyé par l'action Viser. Sur ses gardes : Nathin est capable de dégainer sonarmeavec une action gratuite. Talentueux (Technomaîtrise) : Nathin a un don pour comprendre et réparer les outils mécaniques et les artefacts technologiques peu communs. (...)
• Vous croyez que l'Empereur-Dieu vous réserve un grand destin, et vous supporterez n'importe quel fardeau pour le mériter.ARME: Nom : épée tronçonneuse. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+6 Pén : 2. Traits : déchirante, équilibrée.ARME: Nom : lance-flammes d'abordage modèle Mezoa. Groupe : lance-flammes Dégâts : 1d10+4 Pén : 2. Portée : 20 m Mode : C/-/- AT : 6 Rch : 2 AC. (...)
Lorsqu'il fait une attaque, il peut utiliser 1 point de Destin pour infliger 1d5 points de dégâts supplémentaires. Equilibrée : l'épée tronçonneuse de Malakai est unearmelourde et puissante qu'il est difficile, pour un adversaire, de contourner. Malakai bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Capacité de Combat pour parer avec cettearme. Déchirante : l'épée tronçonneuse de Malakai utilise des lames rotatives pour déchirer un adversaire avec ferveur. (...)
Quiconque se trouvant dans un cône de 30° partant du tireur et d'une longueur égale à la portée maximale de l'armedoit réussir un test d'Agilité pour éviter de subir les dégâts de l'arme. Nom du personnage : Dominik Van Goren. Monde natal : Noblesse Plan de carrière : Maître du vide Rang : 1. (...)
• Votre principal intérêt est de faire fortune en accumulant des richesses acquises et non héritées.ARME: Nom : dague monomoléculaire. Groupe : corps à corps Dégâts : 1d5+5 Pén : 2. Traits : aucun.ARME: Nom : fusil de la Marine. Groupe : base Dégâts : 1d10+6 Pén : 0. Portée : 30 m Mode : C/-/- AT : 8 Rch : 2 AC. (...)
Cartouches amputator : le fusil de la Marine de Dominik est chargé avec des munitions spéciales, remplies de micro-shrapnels explosifs. Ces cartouches ajoutent +2 aux dégâts de l'arme(déjà pris en compte dans les statistiques de l'arme). Résumé des règles : Les pages suivantes résument quelques-unes des règles les plus importantes de Rogue Trader, et plus particulièrement celles permettant de jouer cette aventure. ANATOMIE D'UN PERSONNAGE : Dans Rogue Trader, chaque joueur contrôle un personnage également connu sous le nom d'explorateur. (...)
Capacité de Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyezarméde vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Mais parfois, il est utile de savoir à quel point un personnage a réussi ou échoué. C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec unearmeà feu capable de tirer en mode semi-automatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test de compétence ou de caractéristique est très simple. (...)
Demi-action (1/2 AC) : Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tâche relativement simple, qui consiste à se déplacer ou à dégainer sonarme, par exemple. A son tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demiactions au lieu d'une action complète. (...)
Déplacement 1/2 AC Se déplacer jusqu'à sa vitesse de déplacement (égale au bonus d'Agilité en mètres) (en 1/2 AC) ou au double de celle-ci en 1 AC Esquive R Effectuer un test d'Esquive pour annuler un coup. Parade R Effectuer un test de CC pour annuler un coup (à condition de posséder unearmede corps à corps capable de parer). Rafale automatique 1 AC +20 en CT ; coup supplémentaire pour chaque degré de réussite. (...)
Rafale semi-automatique 1 AC +10 en CT ; coup supplémentaire pour chaque tranche de 2 degrés de réussite. Réactivité 1/2AC Sortir unearmeou un objet. Rechargement Variable Recharger unearmeà distance. Utilisation de compétence Variable Utiliser une compétence. Viser 1/2 AC Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre prochaine attaque. (...)
Sous-type : Défense. Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte unearmede corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. (...)
Rafale automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de sonarmeautomatique. Il doit bien sûr disposer d'unearmecapable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa rafale lui confère un modificateur de +20 au test de Capacité de Tir. (...)
Le nombre de coups supplémentaires que le personnage obtient de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode automatique de l'arme. Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). (...)
Rafale semi-automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de sonarmesemiautomatique. Il doit bien sûr disposer d'unearmecapable de tirer des rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa courte rafale lui confère un modificateur de +10 au test de Capacité de Tir. (...)
Le nombre de coups supplémentaires qu'il obtient de la sorte ne peut cependant pas excéder le mode semi-automatique de l'arme. Ses coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d'origine ou à n'importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu'il ne soit pas plus difficile d'atteindre celle-ci). Réactivité : Type : 1/2 AC. Sous-type : Divers. Le personnage peut dégainer unearmeou sortir un objet d'un sac ou d'une poche. Il peut au même moment ranger un objet qu'il a en main (notez que laisser tomber un objet par terre est une action gratuite). (...)
Rechargement : Type : 1/2 AC, 1 AC ou action étendue. Sous-type : Divers. Le personnage peut recharger unearmede tir. Le rechargement peut constituer une action étendue. Utilisation de compétence : Type : 1/2 AC, 1 AC ou action étendue. (...)
De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou de caractéristique. L'attaque : En combat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. Qu'on soitarméou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. Suivez les étapes ci-dessous pour résoudre les attaques. (...)
Les attaques à distance ne peuvent être faites si l'attaquant est engagé au corps à corps à moins qu'il n'utilise unearmede poing. Dans tous les cas, l'attaquant doit être conscient de la présence de sa cible. Etape 2 : le test. Pour effectuer une attaque avec unearmede corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité de Combat. (...)
Etape 3 : calcul des dégâts. Une fois la localisation déterminée, il est temps de calculer les dégâts infligés. Chaquearmeest affectée d'une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de l'arme. Enfin, s'il s'agit d'unearmede corps à corps, ajoutez le bonus de Force de votre personnage. On obtient ainsi le total de dégâts. (...)
Si le total de points de dégâts subis est supérieur ou égal aux points de Blessures qui lui restent, il meurt. Pénétration : Toutes les armes possèdent une pénétration, indiquant si l'armeest particulièrement efficace pour percer les armures. Lorsque l'armeparvient à toucher, sa valeur de pénétration est déduite des points d'Armure de sa cible. Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l'armure ne procure aucune protection). (...)
Résolvez ensuite les dégâts de façon normale. Coup par coup, rafale semi-automatique et rafale automatique : Chaquearmeà distance possède un code qui indique si l'armepeut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. Cette caractéristique est suivie de trois indications séparées par une barre oblique : la première indique par un « C » si l'armepeut tirer au coup par coup ; la deuxième précise si l'armepeut tirer ou non en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l'armepeut tirer ou non en mode automatique. La valeur notée pour les modes semi-automatique et automatique précise le nombre de balles/décharges tirées. Si l'armene peut pas tirer dans tout ou partie de ces trois modes, cela est indiqué par un « — ». Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode de tir avant d'effectuer leur attaque. Exemple : Lorayne Thornhallow possède unearmedont les modes sont C/2/4, signifiant qu'elle peut tirer au coup par coup, tirer 2 cartouches en mode semi-automatique et tirer 4 cartouches en mode automatique. (...)
Attaques de la main non directrice Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués avec unearmetenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec unearmeà distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. (...)
Engagé au corps à corps : Quand un personnage est adjacent à un ennemi, il peut l'engager au corps à corps en utilisant n'importe quelle action d'attaque avec unearmede corps à corps. Si le personnage s'éloigne d'un ennemi alors qu'il était engagé au corps à corps, cet ennemi peut faire une attaque de corps à corps (à l'aide d'une action gratuite) contre le personnage qui s'éloigne. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut faire d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise unearmede poing. Obscurité : Les tests de Capacité de Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). (...)
Le MJ devrait autoriser les PJ à faire un test de Vigilance Moyen (+0) pour leur permettre de remarquer la verrière ébréchée ou les câbles électriques dénudés conduisant au trône du capitaine, ce qui devrait les mener à ces deux options : Une grosse explosion : si les PJ peuvent produire une explosion suffisamment violente, en utilisant des charges explosives ou en réussissant un test de Technomaîtrise Assez difficile (-10) pour créer une surcharge au niveau du trône du capitaine, alors Orden sera visiblement blessé et se repliera dans l'oculus du navigator (utilisant les pantins warp pour couvrir sa fuite), bloquant le passage derrière lui. Briser la coque : en utilisant des explosifs ou unearmedotée d'une pénétration d'au moins 4, les PJ peuvent faire exploser la verrière de la passerelle et plonger la pièce dans le vide stellaire. (...)
Conclusion : Une fois Orden éliminé, le ver psycharus devient à nouveau inerte, un simple objet xenos, et tous les pantins warp survivants s'écroulent sur place. Les PJ pourraient essayer de détruire l'objet, mais il résistera aux dégâts de n'importe quellearmepersonnelle. Même en présence de psykers, il demeure inactif, comme mort. Ce que les PJ font de l'instrument du Halo est à leur entière discrétion, mais, quoi qu'ils décident, il créera certainement de nouveaux problèmes à l'avenir. (...)Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L'Espace pour Linceul est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l'espace regorgeant de périls, un vaisseau à l'abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger ...