Les Ombres anciennes - Chapitre 1 : Le grand Saut
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Contient : joueurs (68)(...) Je profite aussi des parties tests, en fait l'avancée de ma campagne, qui n'avait pas été jouées lors de la première rédaction. La campagne se présente comme un voyage qui devrait emmener lesjoueursà la découverte de Gaïa et entend montrer à la fois sa géographie et son organisation. Elle tente de dévoiler par petites touches le climat particulier de l'univers en introduisant comme membres actifs de nombreuses organisations, créatures ou éléments de background. Le mj est encouragé à donner au compte-goutte les informations concernant ces groupes afin que lesjoueursbâtissent dans la mesure du possible leurs propres représentations. Ceci sera explicité dans le corps du texte. Ce premier scénario, assez linéaire, a pour but de familiariser lesjoueursavec leurs personnages en mettant en avant les compétences et capacités de leur personnage et en leur offrant plusieurs lieux de roleplay. En termes d'histoire, lesjoueurspris dans une expédition, s'apercevront d'abord de l'existence de secrets enfouis avant de découvrir qu'ils ont été manipulés depuis le début, sans toutefois comprendre les enjeux de ce qui s'est passé sous leurs yeux. (...)
De nuit, par temps pluvieux avec les cavaliers qui vous poursuivent et la charrette qui va donner sur un barrage de troncs, derrière des piquiers se tiennent prêt à agir... De quoi permettre auxjoueursde rentrer rapidement dans les possibles de leurs personnages. Et de décrypter les règles sous une forme ludique. (...)
Dans ce cas, il peut être intéressant de jouer rapidement l'ennuyeuse mission d'escorte des pierres, ne serait-ce que pour donner auxjoueursl'envie de partir rapidement. Vers d'autres cieux : Situons l'action : nous sommes au Nanwe et vosjoueursdoivent déjà sentir que cette situation leur pèse. Ils font partie des soldats impériaux transférés avant la rupture des cieux pendant la folie de l'Empereur et qui traînent depuis leur ennui en vivant une vie de mercenaire. (...)
Ceci permet de leur donner une histoire vaguement commune à peu de frais et relie à votre groupe tout historique personnel que vous pourriez inventer. Si vosjoueursviennent de l'Occident, ils peuvent par exemple avoir été recrutés par les personnages que nous allons bientôt rencontrer. (...)
Pour mémoire, au départ je voulais un one-shot mais cette situation simple permet de rajouter presque n'importe quel élément qui vous plaît. La motivation desjoueursest simple: partir... Les raisons sont multiples : l'Empire ne les paie plus, leurs officiers sont partis, ils doivent survivre comme mercenaires ou comme brigands à des semaines de leurs pays où des affaires autrement importantes que je vous laisse gérer les attendent sûrement. (...)
Non, je n'avais pas de meilleure idée. Pis après coup ça me paraît logique. Nous nous trouvons à Magburaka et lesjoueursviennent de ramener les pierres à leur commanditaire, qui a retenu les dégâts du combat de l'intro sur leur paie. (...)
A un moment de la soirée, un marin s'approche de la table des cinq gabriéliens. Une discussion animée s'en suit. Peu après, Edgar Resnais s'approche desjoueurspour leur tenir le discours suivant: ses amis veulent organiser une partie de chasse près des sources du fleuve vert, au pied de la cordillère de Nondo pour un gibier particulièrement dangereux. (...)
Il s'en défend en prétextant qu'il a lui-même peu d'informations, son commanditaire Aldrige étant un de ces excentriques nobles de Gabriel qui cherche le frisson pour meubler sa vie de nanti. Bref, l'expédition part demain. Si lesjoueursne prennent pas cette occasion toute simple de partir à l'aventure, Edgar pourrait même parler de son navire qui repartira du Nanwe après l'expédition. Sinon ben pas mieux. Vosjoueursvont devoir se demander ce qu'ils font dans un jeu de rôle, ou vous pouvez les épuiser à faire les mercenaires et tomber par hasard sur le groupe plus tard dans la forêt si vous voulez les obliger à faire ce qu'ils semblent renâcler à comprendre. (...)
En effet, les agents comptent utiliser les marins et les personnages pour distraire la bête pendant qu'ils en reprennent le contrôle. Cette opposition est prévue pour un groupe dejoueursde niveau deux. Les adversaires ne sont pas optimisés mais présentent quelques particularités sympathiques. (...)
Il porte lui aussi la moustache mais ses cheveux blonds, tirant sur le gris aux tempes, flottent librement autour de sa tête. Il garde Camille en permanence et répond laconiquement, sans doute pour écarter lesjoueursde cette dernière à laquelle il est aveuglément dévoué. Il sait beaucoup de choses mais se mettra principalement entre lesjoueurset devrait les agacer avec ses airs arrogants de vétéran ombrageux. Bernard Bussy : Niveau : 3 Points de Vie : 178 Classe : Maître d'Arme. (...)
juste après une profonde remarque sur la beauté d'une fleur aperçue pendant son sauvetage en catastrophe). Elle doit cependant rester distante, protégée par Bernard des entreprises desjoueurs. Elle est officiellement là pour accompagner son frère Lothaire, ce qui est tout à fait probable en voyant leurs visages. (...)
Compétences secondaires : Impassibilité 20 Vigilance 20 Persuasion 35 Style 30 Habileté Manuelle 30, Evaluation magique 125 Occultisme 55 Science (alchimie) 70 François (François Saint-Ypres) : (Guerrier Mentaliste, Au moins trois niveau de plus que les PJs à ce stade de l'histoire.) Apparaissant auxjoueurscomme un petit homme rond jovial aux cheveux ébouriffés, François est le cuisinier de l'expédition. Affable, sympathique, il prend lesjoueurssous son aile. Il révèle parfois une condition physique surprenante et pose de bonnes questions. Utilisez-le pour aider vosjoueurset orienter leur regard. Il semble connaître la jungle et s'intéresse auxjoueurs. De plus, il est responsable de la nourriture et lesjoueursont tout intérêt à s'en faire un ami, ce qu'il est prêt à accepter facilement. Il écartera lesjoueursde la Bête et les accompagnera au laboratoire, les guidera peut-être. C'est en fait un agent de l'inquisition mais nous en reparlerons plus tard. Son profil n'est pas nécessaire pour l'instant, mais il possède les disciplines d'augmentation physique et de télémétrie. (...)
Aléna : Aléna (Exploratrice, niveau 3) : 30 ans, la peau mate, les cheveux longs et lisses, cette femme lointaine conduira lesjoueursjusqu'au coeur de la jungle. . Elle a parcouru les jungles pendant des années et pourrait raconter facilement une partie de son histoire occulte. (...)
En effet, un groupe, mené par un templier implacable, un certain Yorgi, s'intéresse lui aussi aux actions de Soleil Noir dans la région. Ce groupe avancera à bonne distance desjoueurset ne devrait apparaître qu'à la toute fin du scénario. Aléna travaille avec Yorgi depuis que celui-ci est arrivé dans la jungle. (...)
Les caractéristiques de Yorgi et François, bien qu'intéressantes, ne sont pas données pour l'instant. En effet, une confrontation serait à ce stade désastreuse pour vosjoueurset vous êtes encouragés à les utiliser comme un élément scénaristique plutôt que comme une véritable opposition. (...)
Pour s'y rendre l'expédition traverse à pied la forêt puis remonte le fleuve en pirogue. En route, quelques passages ardus devraient distraire lesjoueurs: un petit glissement de terrain qui emporte les mules et permet à François de montrer sa force, une attaque d'alligator sur le fleuve qui force Lothaire à sortir son pistolet, une partie de chasse, des provisions pourries, une araignée sous une tente. (...)
A votre discrétion, cette partie est extensible bien sûr à volonté, suivant votre désir d'approfondir le Nanwe et ses forêts. Lesjoueursdevraient arriver à Potosi en ayant une meilleure connaissance du groupe et normalement quelques craintes sur la nature exacte de l'expédition. (...)
Largement le temps de poser le groupe mais rendez le délai un peu extensible afin de ne pas ennuyer lesjoueurs. Même si c'est marrant de leur faire nettoyer tous les soirs leurs bottes pleines de boue... (...)
Potosi : Potosi est un gros bourg posé sur la rive d'un petit affluent sans nom du Fleuve Vert. (il a encore chopé le nom générique de Pissoulet, que je donne depuis qu'un de mesjoueursa désigné ainsi un ruisseau anonyme à tous mes vagues cours d'eau). La cordillère de Nondo n'est qu'à une grosse journée de marche et les prospecteurs qui tentent de s'y aventurer s'arrêtent souvent ici. (...)
Ils doivent surtout ajouter à l'ambiance en parlant des Sodas, une tribu voisine qui juge la vallée Taboo, ajouter quelques rumeurs sur la bête, colporter milles légendes sur le fou et éventuellement servir de confrontation alcoolisée si jamais vosjoueurss'ennuient. Les Quartiers Occidentaux et le Comptoir : Les quartiers occidentaux, derrière le vieux village, comportent un comptoir, une maison des voyageurs et un marché de mules, ainsi que quelques maisons de pierre et de bois si vous le désirez près desquelles quelques familles de colons tentent de défricher des champs peu productifs. (...)
Il porte habituellement un marcel graisseux de sueur mais mettra une vieille veste élimées en voyant arriver lesjoueurset surtout leurs commanditaires. Il est exubérant mais très malin. En passant, sa famille l'accompagne. (...)
Il vit du négoce de mules avec ses deux fils, Enzi et Idi. Faites-en un obséquieux profiteur prêt à racheter tous les objets pittoresques desjoueurs. Il se croit important et tente de se lier d'amitié avec tous les voyageurs qui passent. En fait, il boit beaucoup et n'est pas aimé des autres Potos car il a trahi les règles de la tribu pour vendre et louer les mules dont ils avaient la charge. (...)
On finit avec le fou, que vous pouvez vous amuser à promener en criant à travers le village, se plonger dans la rivière, parler aux mules, se couvrir de boue ou se cacher sous des feuilles... C'est un occidental couvert de cicatrices et à moitié nu. Si lesjoueursl'interrogent, lancer des suites de mots sans queue ni tête, avec des histoires de souterrain, de lumière, de liquide, de terrible démembrement et tout ça sans ordre ni idée. (...)
Il sert à rendre plus épais le climat de Potosi car il est clair qu'il a subi un choc terrible. Si lesjoueursposent des questions à son sujet, multipliez les histoires: la bête, un trou dans la montagne, un sorcier Soda. (...)
On peut y boire les alcools importés par le comptoir des Saccafierro ou des distillats originaux et périlleux par les tenanciers. Ici, lesjoueurspeuvent en apprendre plus sur les attaques de la bête ou sur les précédentes expéditions qui les ont précédés à Potosi. (...)
Les buveurs sont assez bavards mais les idées s'échauffent assez vite, d'autant que les Potos pratiquent toutes sortes de jeux virils qui dégénèrent parfois. Si on les interroge au sujet de ces expéditions précédentes, les commanditaires desjoueursfeindront ignorer la présence de gens sur les lieux mais affirmeront que la bête est un trophée connu dans certains cercles. Si vosjoueursont convenablement interprété notre première partie, ils devraient plus ou moins posséder les informations suivantes: Il y a quelque chose de louche dans l'histoire qu'on leur a servie. (...)
Ainsi qu'une description plus ou moins précise de la bête.... Vous pouvez bien sur proposer quelques petites difficultés auxjoueurscomme trouver l'un ou l'autre objet qui manquerait à l'expédition mais au fond il s'agit surtout de les distraire un peu. (...)
Insistez bien sur la puissance et les destructions, corps et bâtiments sont déchiquetés, seul le manoir, entouré par une solide palissade, est totalement intact, même si le petit rempart est sévèrement touché. C'est le moment pour lesjoueursd'en apprendre plus sur la créature, voire d'en apercevoir une empreinte. Parce que bien sur Edgar Resnais veut s'assurer qu'elle n'est pas dans les parages. L'occasion est belle de faire un peu trembler lesjoueurs, ils pourraient même tomber par malheur sur la créature. Mais ce n'est pas encore le moment de la leur jeter en face, ils n'auraient que très peu de chance d'en arriver à bout. (...)
Le reste de la salle est entièrement occupé par de fines colonnes, une tous les deux mètres environs. C'est juste pour équilibrer le combat final, qui, vous le devinez déjà, opposera lesjoueursà la bête dans cette salle haute en couleurs. Si la façade est recouverte de statues inidentifiables, l'intérieur est d'une sobriété froide renforcé par la noirceur luisante des pierres. (...)
Vous pouvez passer quelques jours à jouer sur la tension de la préparation, à faire parfois intervenir la chose et à laisser vosjoueurséchafauder des plans compliqués à base de fosses, pieux, troncs, appâts (ironiquement) ou tout autre méthode tarabiscotée. (...)
Vous pouvez aussi organiser quelques missions d'explorations oppressantes mais les gabriéliens feront en sorte de tenir lesjoueursà l'écart du complexe, ce qui peut éveiller la méfiance desjoueurs. Bref, à vous de juger combien de temps vosjoueursvont s'embêter à regarder les marins se faire déchiqueter, ou se faire déchiqueter eux-mêmes, avant de comprendre que Lothaire et ses sbires ont disparu. Ceux-ci profiteront d'un assaut de la bête pour s'éclipser discrètement. Si jamais les Pj's ne pensent pas à surveiller ou à pister le groupe, François se chargera de les mettre sur la voie. Arrangez-vous pour qu'il accompagne lesjoueursjusqu'au complexe, c'est mieux. Si lesjoueurssont sur la bonne piste, il les accompagne en feignant de chercher leur protection. Suivre le groupe revient à remonter la tanière de la bête mais à ce stade lesjoueurssont peut-être au courant de l'existence des ruines. Aléna, quant à elle, s'est déjà mise à l'abri et retrouve Yorgi. (...)
Il ressemble en apparence, souvenez-vous, à un petit bonhomme rondouillard portant des lunettes tout aussi rondes quand lesjoueursle rencontrent. Pensez à un Deuxfleurs sans l'aspect oriental. En fait, c'est un grand jeune homme athlétique aux cheveux en brosses. (...)
J'ai bêtement pris les caractéristiques du zombie du livre de base. Utilisez-les pour ajuster la difficulté de l'action et ne pas laisser un instant de répit auxjoueurs. Les membres de l'équipe de Soleil Noir sont répartis comme suit: Edgar et Nicolas dans la première salle de garde, entourés de quelques créatures, se tiennent dans cette pièce basse et longue. (...)
D'anciens râteliers nichés dans les murs portent encore des piques pourries dont on ne voit plus que les lames rouillées. Selon le bruit qu'on fait lesjoueurs, ils pourront ou non être surpris mais se défendront jusqu'à la mort. Bernard et Lothaire, avec d'autres monstruosités au pied de la seconde volée de marches, gardent la porte de la salle où se tient Camille. (...)
Les côtés et le centre de la pièce on l'a dit sont occupés par des estrades de pierre, deux petites marches mènent à chacune d'entre elles, qui portent des rangées de sarcophages, plus d'une vingtaine en tout, la plupart inoccupés, selon votre besoin d'opposition. Il est probable que Bernard et Lothaire soient sur leurs gardes, à moins que vosjoueursn'aient été vraiment brillants dans la pièce précédente. Le combat continue mais les deux hommes chercheront avant tout à défendre Camille et à protéger le rituel qu'elle effectue pour tenter de relever plus de créatures encore. (...)
On y trouve des laboratoires, des dortoirs, des bureaux... Les niches dans la galerie de la pièce centrale contiennent quelques documents intéressants mais il est peu probable que lesjoueursauront le temps de s'y intéresser. Vous pourriez à cette occasion décrire quelques signes distinctifs de Soleil Noir, sans lâcher le nom, afin de préparer le terrain pour la suite. (...)
Symboles, écritures secrètes, type de recherches... Juste une impression pas trop précise si possible. Bref, la suite est évidente.... Quelques mots sur la baston : L'objectif desjoueursest simple: arrêter Camille avant qu'elle ait pris le contrôle des nuées de créatures qui sommeillent dans les cuves. (...)
Faites-en s'animer l'une ou l'autre à l'occasion, afin de maintenir la pression. Il est impératif que l'un desjoueursmette la main sur une petite plaque de couleur sombre à un moment ou à un autre de son parcours dans les sous-sols, c'est encore mieux dans le cas où ce perso aurait du Sang Ancien. (...)
D'autres ont certainement su se faire apprécier. Pensez-y en organisant les combats. François doit être efficace, sans prendre l'espace desjoueurs. Ne les laissez pas lui poser de questions et utilisez les créatures pour le tenir occupé pendant que lesjoueursse débrouillent avec l'équipe de Soleil Noir. Bien sûr, il peut toujours remettre le groupe sur les rails et l'exhorter à découvrir ce qui se passe ici. Au fait, si lesjoueursavaient hésité à venir jusqu'au complexe, il leur a surement raconté une histoire de trésor ou n'importe quoi pour les attirer jusqu'à ces lieux. Au moment propice, lâchez la Bête. Soit lorsque lesjoueurssont refoulés soit lorsqu'ils ressortent triomphants. Elle revient dans son antre, c'est à dire la grande salle de l'entrée du complexe, et elle n'est pas contente. (...)
Vous pouvez la blesser de sa rencontre avec les marins afin de la rendre à la fois plus féroce et vulnérable. La seule chance desjoueursest d'utiliser les colonnes pour rester à distance de ses crocs. Si elle passe sans problème à travers les 12 piliers les plus massifs, elle perd des actions à briser les autres, ce qui peut bien sur provoquer un écroulement du toit. (...)
Elle ne descend pas dans les souterrains mais il n'y a pas d'autre moyen de sortir que de repasser par la pièce qu'elle occupe. Ce combat doit être épique et désespéré, la créature peut tuer sans difficulté desjoueursimprudents déjà diminués par leur combat dans les souterrains. Tenez-les à distance de ses crocs mais soyez sans pitié, encore, pour les imprudents. Et au dernier moment, si tout va bien juste avant que lesjoueursn'achèvent la bête, pour les sauver si tout va mal, Yorgi arrive. C'est un templier de Tol Rauko. (...)
Il est donc accompagné d'Aléna et d'un groupe d'hommes de main qui mettent la bête au tapis pour peu que lesjoueursn'y soient pas parvenus. Ensuite, nettoyez rapidement le complexe si ce n'est déjà fait et passez au final... Bon, à ce moment, lesjoueursdoivent avoir le sentiment de s'être fait complètement avoir dans l'aventure, surtout que Yorgi et François vont avoir un comportement des plus surprenants. (...)
Au final, tous les deux se mettent d'accord pour se débarrasser des témoins gênants et de discuter ensuite des détails de cet épisode. Les témoins gênants, ce sont bien sur lesjoueurs... Et ils n'ont pas beaucoup de chances d'en réchapper. C'est une dernière occasion de les mettre sous pression. (...)
Vous pouvez aussi jouer une variante moins brutale, dans lequel le complexe s'écroule tandis que lesjoueursl'explorent après le combat. Le résultat est le même mais ni Yorgi ni François ne feront partie du voyage. (...)
Vient alors une sorte de lumière étrange qui forme une matrice d'énergie parcourue de symboles occultes autour desjoueurs. L'artefact trouvé dans le complexe se manifeste et sauve son porteur... Le groupe disparaît donc sous les yeux de Yorgi et François, sidérés. (...)Ce texte est la reprise du carnet de note que j'ai rédigé sur le forum Anima. L'objectif de cette mise au propre est d'unifier la présentation, de clarifier la narration et de fournir des aides de jeu complètes. Je profite aussi des parties tests, en fait l'avancée de ma campagne, qui n'avait pas été jouées lors de la première rédaction. La campagne se présente comme un voyage qui devrait emmener les joueurs à la découverte de Gaïa et entend montrer à la fois sa géographie et son organisation. Elle ...