Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : arme (36), armé (5)(...) Son gourdin fermement en main, Alric s'approche de la créature qui le regarde, totalement hébétée. Notre héros lève sonarmeen criant : - Je vais t'apprendre à vivre, monstre ! Du coin de l'oeil il aperçoit un mouvement fugitif, se jette sur le côté, mais trop tard ! (...)
Mais au début il possède tout juste de quoi se procurer le nécessaire. C'est la raison pour laquelle le héros de notre exemple estarméd'un gourdin au lieu d'une épée impressionnante. Voyons maintenant comment va se comporter Alric - chaque joueur choisit le nom de son héros, vous pouvez donc le changer si vous le souhaitez - quand vous prendrez son rôle. (...)
Les règles (et les dés) entrent en jeu, s'il faut décider du succès ou de l'échec d'une action. Des règles de combat fixent le résultat d'un combat à l'épée, aux poings, ou à l'armede jet à l'aide du dé. Il faut tenir compte de beaucoup de facteurs. La situation est plus simple s'il faut décider de la réussite d'une action unique. (...)
Pourtant il n'est jamais totalement protégé contre les pièges des objets ou les humeurs du hasard. Il en est de même pour les combats : le Guerrier fort et bienarméa un maximum de chances de vaincre d'un seul coup un Elfe faible et malarmé. Mais si tous les éléments se liguent contre notre Guerrier ou s'il n'est vraiment pas en forme, il peut arriver que la chance se retourne contre lui. Revenons aux événements de la maison. (...)
Il n'y a qu'une chose à retenir pour la lutte entre le Borgne et Alric : Alric est beaucoup plus adroit que son adversaire. Il sait parer et contrer. Le Borgne, en revanche, possède unearmeplus dangereuse et c'est pourquoi il cause plus de dégâts quand il touche Alric. Il faut qu'Alric obtienne au dé à 20 faces 11 au maximum. (...)
Un combattant est blessé si une Attaque est réussie et si sa Parade échoue. La gravité des blessures dépend de l'armedu combattant. Chaquearmeaune valeur propre qui s'ajoute à celle obtenue par le dé à 6 faces. Le gourdin d'Alric représente 1 dé + 2 (1 D + 2). S'il obtient par exemple 3, son résultat final est de 5 points de Blessure. La valeur d'armedu sabre du Borgne est de 1 dé + 3 (1 D + 3). Le Borgne peut alors obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. (...)
Résumons encore une fois les valeurs de combat d'Alric et du Borgne : Valeurs de Alric : Attaque max. 11 (AT 11) Parade max. 8 (PRD 8)Arme: gourdin 1 dé + 2 (1 D + 2) Energie Vitale 30 POINTS DE VIE (EV 30) Valeurs du Borgne : Attaque max. 10 (AT 10) Parade max. 7 (PRD 7)Arme: sabre d'abordage 1 dé + 3 (1 D + 3) Energie Vitale 25 POINTS DE VIE (EV 25) Observons le combat entre notre jeune Aventurier et le Borgne : Alric jette le dé en premier. (...)
Supposons que vous décidiez de forcer la porte. Vous lisez alors le paragraphe X 2. Paragraphe X 2. Même avec votrearme, vous n'arrivez pas à fracturer la porte. Mais peut-être possédez-vous une clé ? Rendez-vous alors au paragraphe X 4, sinon, revenez au paragraphe X 1. (...)
Dans cette aventure type nous l'avons fait pour vous. Veuillez trouver ici, encore une fois, les valeurs de combat d'Alric. Valeurs d'Alric : Attaque 11Arme: gourdin 1D + 2 Parade 8 Energie Vitale 30 Que l'aventure commence ! Aventure en solo. Lisez d'abord le paragraphe 1. (...)
Vous pouvez vous précipiter le coeur joyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des pièges éventuels (rendez-vous au 7). 2. Valeurs de l'Ours : Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7Arme: 2 pattes 2 D Menez le combat selon les règles. Chaque fois que l'Ours vous attaque avec succès, et que votre Parade échoue, jetez 2 dés à 6 faces pour connaître les Points d'Impact à soustraire de votre Energie Vitale. (...)
vous pouvez monter de nouveau l'escalier. Rendez-vous au 13 ! 6. Valeurs de l'Ours : Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7Arme: 2 pattes 2 D Il attaque le premier. Menez le combat selon les règles. Chaque fois qu'il attaque avec succès et que votre Parade échoue, vous jetez 2 dés à 6 faces. (...)
Il grogne de plus en plus fort. Si vous avez trouvé un bouclier pendant l'aventure, rendez-vous au 6, si vous n'avez que votrearme, rendez-vous au 2. 9. Vous entendez un léger bruit, comme si un mécanisme caché venait de se déclencher. (...)
Vous pouvez examiner la pièce de fond en comble en évitant de toucher l'Ours (rendez-vous au 12) ou le frapper avec votrearme(rendez-vous au 8). 15. La vieille femme vous regarde avec désapprobation et dit : « Ca commence bien, mon jeune ami ! (...)
Il y a aussi, sur un socle, un Ours qui n'est pas empaillé mais enchanté. Tu dois le blesser avec tonarme. Certes, il se défendra, mais tu ne peux pas obtenir le parchemin d'une autre façon, car il est caché dans le socle. (...)
A peine avez vous touché le miroir qu'il se brise, et qu'un Démon apparaît. Dans la main droite il tient unearmesemblable à la vôtre. Il vous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vôtres : « Tu as raison, murmure cette étrange créature, je suis ton double. (...)
» Vous luttez maintenant contre le Démon. Il possède les mêmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous êtesarméd'un gourdin, le Démon se bat avec 1D+ 2. Si vous avez un sabre d'abordage, le Démon a le même (1 D + 3). (...)
Un Démon apparaît, se faufile, prend un bouclier au mur, et le tient dans sa main gauche. Dans sa main droite, la créature tient unearme, la même que la vôtre. Il vous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vôtres : « Tu as raison, murmure cette étrange créature, je suis ton double. (...)
Un très beau jet ! La Parade du démon échoue. Maintenant vous jetez le dé pour obtenir les Points d'Impact de votrearme. Supposons que le résultat total soit 7, desquels 4 sont annulés par le bouclier magique du Démon. (...)
Exemple : Votre adversaire réussit son Attaque, tandis que votre Parade est inefficace. Votre adversaire joue au dé les Points d'Impact de sonarme. Supposons qu'il possède un sabre d'abordage (1 D + 3). Il obtient 4, soit un total de 7. Normalement ces 7 points devraient être retirés de votre Energie Vitale, mais 4 de ces points seront arrêtés par le bouclier. (...)
Si vous avez trouvé un trousseau de clés, essayez la petite clé (rendez-vous au 37). Vous pouvez également tenter de casser le cadenas avec votrearme(rendez-vous au 33), ou alors quitter la pièce (rendez-vous au 17). 32. La recherche est tout d'abord infructueuse, mais vous découvrez ensuite dans un tiroir de la table de travail deux bouts de papier, sur lesquels Barbe-Grise a noté : « Oudoudoulaqué, ne fais pas confiance au perroquet ! (...)
Si l'attaque réussit, jetez le dé à 6 faces pour obtenir vos Points d'Impact (résultat du dé + supplément d'arme). Si vous obtenez d'un coup 6 Points d'Impact, le cadenas s'ouvre. Après chaque tentative infructueuse (Attaque ratée ou pas assez de Points d'Impact) jetez le dé à 6 faces. Si vous tirez 1, votrearmes'est brisée contre le coffre. Vous pouvez continuer l'aventure sansarme. Mais n'oubliez pas que vous la menez désormais à mains nues. Cela signifie que vous devez obtenir au maximum 7 pour attaquer avec succès. (...)
Malgré tout, soyez attentif ! Le poignard possède une immense force magique. Lorsque le Lutin vous atteint avec la pointe de sonarme(au cas où son Attaque réussit et que votre Parade échoue), il se peut que vous soyez métamorphosé en une petite statuette d'or. (...)
Si vous réussissez à tuer le Lutin, vous pouvez emporter son trésor et quitter la pièce (rendez-vous au 17). Le Lutin commence le combat. Valeurs du Lutin : Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 6Arme: poignard 1D 40. Vous ressentez une morsure douloureuse ! Retirez 2 points de votre Energie Vitale et rendez-vous ensuite au 38. (...)
Vous pouvez maintenant tâtez l'ouverture dans le fond de l'armoire, soit avec la main (rendez- vous au 40), soit avec l'arme(rendez-vous au 38). Vous avez également la possibilité d'inspecter le lit (rendez-vous au 54), ou de quitter la pièce (rendez- vous au 17). (...)
Lorsque vous soulevez le coffre (80 cm de long, 50 cm de large, 40 cm de haut), qui est étonnamment léger, vous découvrez une ouverture dans le fond de l'armoire. Vous pouvez forcer le coffre, soit avec la main (rendez-vous au 40), soit avec votrearme(rendez-vous au 38). 45. Si la vieille femme vous a déjà donné unearme, rendez-vous au 47, si vous lui demandez unearmepour la première fois, rendez-vous au 49. 46. L'armoire s'ouvre facilement. A l'intérieur sont suspendus des vieux vêtements. (...)
Sur le sol se trouvent une paire de bottes et le sabre d'abordage de Barbe-Grise. Si vous voulez, vous pouvez l'échanger contre votrearme. Il s'agit du même modèle que celui du Borgne (Points d'Impact : 1D + 3). Vous n'avez pas le droit de vous servir de deux armes à la fois. (...)
» dit la vieille femme, après que vous lui ayez conté votre mésaventure. « Où puis-je trouver une autrearme? Je n'ai pas d'arsenal à ma disposition ! » Elle vous regarde un moment, pensive. Rendez-vous au 25. (...)
Après avoir écouté votre mésaventure, la vieille femme vous regarde avec attention : « Oui, oui, murmure-telle finalement, vous avez rendu votrearmetotalement inutilisable. Je me demande pourquoi vous n'avez pas pris immédiatement le sabre d'abordage de Barbe-Grise ? Dans tous les cas il vaut mieux que votre gourdin. » Elle vous remet l'arme. Vous la faites tournoyer. Vous l'avez bien en main. Si vous engagez le combat avec cettearme, vous pouvez obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. Le sabre vaut 1 D + 3. Retournez sur le palier (rendez- vous au 17). (...)
Les héros doivent manipuler à distance la serrure avec une cuillère en bois ou un manche à balai. Si la porte s'ouvre de nouveau, ils pourront ainsi la coincer avec unearme, et empêcher qu'elle ne se referme. Au moment où les héros pénètrent dans le couloir 3b, ils entendent un rire aigu et chevrotant. (...)
Il ne porte qu'une courte robe jaune vif serrée par une ceinture à laquelle est attaché un petit sac. Il n'est pasarméet ne se laisse en aucun cas entraîner dans un combat avec les héros. Sa faculté de se rendre invisible ne permet pas aux héros de le capturer contre son gré. (...)
Carabustel peut aussi aider les monstres dans un combat, s'il le juge trop facile pour les héros. De même, il peut rendre brûlante l'armed'un héros. Toutes ses actions sont accompagnées d'un ricanement diabolique. Avant que les héros n'aient libéré le prisonnier de la cellule n°7, ils ne peuvent pas attraper le Kobold. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...