Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : démon (21)(...) Si vous n'avez pas de clé, vous devez forcément vous tourner vers les portes ouest (rendez-vous au 51) ou nord (rendez-vous au 29), car il est impossible de forcer la porte est. 20. LeDémontombe à terre et se transforme en un brouillard verdâtre qui se dirige vers le cadre du miroir. (...)
Si c'est la deuxième ou la troisième fois, rendez- vous au 23. 22. A peine avez vous touché le miroir qu'il se brise, et qu'unDémonapparaît. Dans la main droite il tient une arme semblable à la vôtre. Il vous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vôtres : « Tu as raison, murmure cette étrange créature, je suis ton double. (...)
Je suis le seul à savoir comment tu peux arriver jusqu'au parchemin. Cependant je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu. » Vous luttez maintenant contre leDémon. Il possède les mêmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous êtes armé d'un gourdin, leDémonse bat avec 1D+ 2. Si vous avez un sabre d'abordage, leDémona le même (1 D + 3). LeDémonattaque le premier. Vous possédez cependant le bouclier magique; ce qui signifie que chaque fois que leDémonvous touche et gagne des Points d'Impact, vous en parez automatiquement 4 avec votre bouclier. D'autre part, leDémondoit jeter le dé avant chaque combat. S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (LeDémona autant de POINTS DE VIE que vous à ce moment de l'aventure.) Si, durant le combat, vos POINTS DE VIE descendent jusqu'à 0, vous êtes mort (rendezvous au 41). Si vous tuez leDémon, rendez-vous au 20. 23. La vieille femme se fâche : « J'aurais attendu plus de vous, crie-t-elle. (...)
Si j'avais possédé la clé, je vous l'aurais bien entendu donnée ! » Rendez-vous au 25. 24. A peine avez-vous touché le miroir, qu'il se brise. UnDémonapparaît, se faufile, prend un bouclier au mur, et le tient dans sa main gauche. Dans sa main droite, la créature tient une arme, la même que la vôtre. (...)
Mais je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu. » Menez le combat selon les règles qui vous sont déjà connues. LeDémonpossède les mêmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous possédez un gourdin (1 D + 2), leDémonjette 1 dé et ajoute également 2. Si vous êtes en possession d'un sabre d'abordage (1 D + 3), leDémona le même. Malheureusement il possède un bouclier, vous pas ! Pour le combat cela signifie que, si vous touchez leDémon, il pare jusqu'à 4 Points d'Impact avec son bouclier. Seuls les Points d'Impact au-delà de 4 seront retirés de son Energie Vitale. LeDémonpossède autant de POINTS DE VIE que vous en ce moment. Exemple de combat : Vous jetez le dé pour l'Attaque : 9. Un très beau jet ! La Parade dudémonéchoue. Maintenant vous jetez le dé pour obtenir les Points d'Impact de votre arme. Supposons que le résultat total soit 7, desquels 4 sont annulés par le bouclier magique duDémon. On retire donc que 3 POINTS DE VIE auDémon. Si vous avez vaincu leDémon, rendez-vous au 20, si leDémonvous tue, rendez-vous au 41. 25. « Vous n'êtes pas à la hauteur ! continue la vieille femme. Abandonnez ! (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...