Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : gourdin (15)(...) Emporté par son propre élan, il trébuche dans la pièce voisine, suivi par le Gobelin. Alric entend des cris de terreur. Il saisit songourdin, qu'il porte toujours sur lui, au côté. Il aperçoit les voleurs qui poussent dans la pièce deux femmes en chemise de nuit : une vieille femme dont la longue chevelure blanche est retenue par un bonnet de nuit et une jeune fille blonde, très belle, plus belle que toutes les filles du village d'Alric. (...)
La tête lui fait mal, mais son étourdissement ne dure que peu de temps. Un coup de pied violent, et la porte de la pièce s'ouvre. Songourdinfermement en main, Alric s'approche de la créature qui le regarde, totalement hébétée. Notre héros lève son arme en criant : - Je vais t'apprendre à vivre, monstre ! (...)
Mais au début il possède tout juste de quoi se procurer le nécessaire. C'est la raison pour laquelle le héros de notre exemple est armé d'ungourdinau lieu d'une épée impressionnante. Voyons maintenant comment va se comporter Alric - chaque joueur choisit le nom de son héros, vous pouvez donc le changer si vous le souhaitez - quand vous prendrez son rôle. (...)
(Maintenant le Maître pourrait lui demander une nouvelle épreuve d'Adresse, car la porte pourrait grincer. Pour un déroulement rapide de l'action le Maître n'en fait rien.) Joueur : - Je tiens mongourdinencore plus fermement et j'écoute. Qu'est-ce que j'entends ? Maître : - Le Borgne menace toujours la vieille femme. (...)
Joueur : - Alors je pousse la porte du pied. Avant que Garbatz ne puisse se retourner, je le frappe d'un bon coup degourdinentre les oreilles. Je ne me laisse pas troubler par la vue de la jeune fille. Maître : - Le Gobelin tombe par terre mais le Borgne, quand il te voit arriver, tire aussitôt son sabre d'abordage et dit : « Je te préviens, paysan ! (...)
» Maître : - Je ne peux pas te le dire. En tout cas, personne ne regarde vers la porte. Joueur : - Je tiens fermement mongourdin. Je pousse la porte et je bondis dans la pièce. En deux pas j'atteins le Gobelin, je lève mongourdinet... Maître : - Garbatz esquive et sort de ses guenilles deux poignards. Son sabre d'abordage à la main le Borgne dit : « Entre ! (...)
La gravité des blessures dépend de l'arme du combattant. Chaque arme aune valeur propre qui s'ajoute à celle obtenue par le dé à 6 faces. Legourdind'Alric représente 1 dé + 2 (1 D + 2). S'il obtient par exemple 3, son résultat final est de 5 points de Blessure. (...)
Résumons encore une fois les valeurs de combat d'Alric et du Borgne : Valeurs de Alric : Attaque max. 11 (AT 11) Parade max. 8 (PRD 8) Arme :gourdin1 dé + 2 (1 D + 2) Energie Vitale 30 POINTS DE VIE (EV 30) Valeurs du Borgne : Attaque max. 10 (AT 10) Parade max. (...)
Veuillez trouver ici, encore une fois, les valeurs de combat d'Alric. Valeurs d'Alric : Attaque 11 Arme :gourdin1D + 2 Parade 8 Energie Vitale 30 Que l'aventure commence ! Aventure en solo. Lisez d'abord le paragraphe 1. (...)
Reportez le plan sur une feuille de papier, et complétez-le, au fur et à mesure de votre exploration. En ce moment vous êtes en bas de l'escalier. Vous tenez d'une main legourdin, et de l'autre la lampe à huile. Vous pouvez vous précipiter le coeur joyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des pièges éventuels (rendez-vous au 7). (...)
» Vous luttez maintenant contre le Démon. Il possède les mêmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous êtes armé d'ungourdin, le Démon se bat avec 1D+ 2. Si vous avez un sabre d'abordage, le Démon a le même (1 D + 3). (...)
Le Démon possède les mêmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous possédez ungourdin(1 D + 2), le Démon jette 1 dé et ajoute également 2. Si vous êtes en possession d'un sabre d'abordage (1 D + 3), le Démon a le même. (...)
Je me demande pourquoi vous n'avez pas pris immédiatement le sabre d'abordage de Barbe-Grise ? Dans tous les cas il vaut mieux que votregourdin. » Elle vous remet l'arme. Vous la faites tournoyer. Vous l'avez bien en main. Si vous engagez le combat avec cette arme, vous pouvez obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. (...)
», le Maître doit être capable de prévoir l'avenir. Si possible, refusez de telles questions ! Répondez alors : « L'Ogre tient songourdinbien en main, et il se rapproche lentement en poussant des grognements. » C'est seulement si les héros ne pensent pas à pousser le panier, que le Maître doit les aider. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...