Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
sur Asmodée au format (311 Ko)
Contient : gourdin (10)(...) Ogre typique des flèches de glaces, barbare niveau 1 : FP 3 ; géant de grande taille ; DV 4d8+12 (ogre) plus 1d12+3 (barbare) ; pv 40 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 17) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +11 corps à corps (2d6+10, très grandgourdin) ou +4 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 1/jour ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; Fo 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 4. (...)
Compétences et Dons : Escalade +8, Détection +3, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grandgourdin). La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsqu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glaces gagnent +10 pv ; une CA 16 ; JS Vig +11, Vol +4 ; Att corps à corps +13 (2d6+13, très grandgourdin), Fo 29, Con 21. Ogre expérimenté typique des flèches de glace, barbare niveau 5 : FP 7 ; géant de grande taille ; DV 4d8+20 (ogre) plus 5d12+3 (barbare) ; pv 87 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 20 (contact 20, pris au dépourvu 10) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 5 cuirasse] ; Att +16/+11 corps à corps (2d6+11, très grandgourdin+1) ou +8 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 2/jour ; Part esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille, bonus de Dex à la CA) ; AL CM ; JS Réf +3, Vig +12, Vol +3 ; Fo 25, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +14, Détection +7, Perception auditive +9 ; Arme de prédilection (très grandgourdin), Attaque en puissance, Vigilance. La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsque qu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glace gagnent +18 pv ; une CA 18 ; JS Vig +14, Vol +5 ; Att corps à corps +18 (2d6+14, très grandgourdin+1), Fo 29, Con 22. Possessions : cuirasse de très grande taille, très grandgourdin+1, très grande pique, peau d'ours cape de résistance +1, potion de force de taureau, 290 po. Ogre shaman typique des flèches de glace, adepte niveau 4 : FP 5 ; géant de grande taille ; DV 4d8+8 (ogre) plus 4d6+8 (adepte) ; pv 48 ; Init -1 ; VD 9 m ; CA 16 (contact 8, pris au dépourvu 16) [-1 taille, -1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +8 corps à corps (2d6+4, très grandgourdin) ou +3 à distance (2d6+3, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AL CM ; JS Réf +1, Vig +7, Vol +7; Fo 17, Dex 8, Con 15, Int 10, Sag 15, Cha 7. Compétences et Dons : Concentration + 10, Escalade +2, Détection +5, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grandgourdin), Magie de guerre. Possessions : très grandgourdin, très grande pique, armure de peau de très grande taille, parchemin de peau de pierre (l'adepte doit réaliser un jet de niveau de lanceur de sort DD 8 pour réussir à utiliser le parchemin), symbole religieux en cèdre de Baphomet (un labyrinthe avec en surimpression une tête de taureau aux yeux rougeoyants). Sorts préparés (3/3/1 ; base DD = 12 + niveau du sort) : 0 - détection de la magie, sons imaginaires, assistance divine ; 1 - frayeur, brume de dissimulation, sommeil ; 2 - détection de l'invisibilité. (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...