L'Empire en Guerre
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Contient : gourdin (30)(...) Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Jeu, Langage secret (jargon des batailles), Résistance à l'alcool. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée,gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). 1D6+4 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (gladiateurs) : Compétences : Armes de spécialisation (armes à deux mains, armes de parade), Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée,gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 CO, 12 / 10). En considérant que les PJ n'interviennent pas, le tableau suivant indique les activités de Wolfgang, des Fils d'Ulric et des groupes associés pendant les 18 jours suivants (bien sûr, le MJ devra peut-être les adapter en fonction des actions des PJ) : JOUR Evénements : 19 PFLUGZEIT Pendant que son armée se rassemble à Hergig, le Comte Ludenhof arrive à Bergsburg et rencontre les Tussen-Hochen. (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE STANDARD : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (urbain), Déguisement, Déplacements silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ougourdin), gilet de cuir (0/1 PA - tronc), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 CO, 10 / 22). (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ougourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), bombe incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Cultiste de la Main Pourpre standard : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ougourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. Si les PJ sont restés dans leurs appartements, Amschel frappe à la porte la plus proche des escaliers. (...)
EGOUTIER : Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Orientation (sous terre uniquement) Dotations :gourdin, épée, gilet de cuir (0/1PA Tronc), brassard bleu et rouge avec l'insigne du guet des égouts, lanterne, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6s. (...)
Un membre de la patrouille porte une arbalète (P32/64/300 FE 4 Rch 1) et des carreaux à la place dugourdinet de la lanterne. Fuir Altdorf : Peu importe le plan élaboré par les PJ, ils devront en premier lieu passer par la porte secrète et descendre les escaliers. (...)
Dotations : épée, casque, chemise de mailles sous un tabard bleu et rouge arborant les armoiries d'Altdorf, 1D6 CO, 3D10 pa. GARDE DU GUET : Compétences : Coups assommants, Coups puissants. Dotations :gourdin, chemise de mailles, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 CO, 2D6 pa, 3D6 s. (...)
CULTISTES DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ougourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). CONTACT STANDARD DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ougourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ougourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. (...)
BRUTE TYPE : Compétences : Arme de spécialisation - arme de poing, Bagarre, Coups puissants, Lutte. Dotations :gourdin, gilet en cuir (0/1PA Tronc), coup-depoing (CC-10, D-1), 2/8. UNITE DE RECONNAISSANCE (8 soldats montés) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - jargon des batailles, Pistage. (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. Dotations :gourdin, 12 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. Talents : Grand voyageur, Intelligent, Sens de l'orientation. Dotations :gourdin, outils d'artisan (navigateur). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. (...)
~ CONSCRITS (paysan) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier, fermier), Natation, Soin des animaux. Talents : Camouflage rural, Fuite. Dotations : bouclier, hache ougourdin. Armure : aucune. En chasse : ~ WOLFGANG BLITZEN , MEMBRE DES FILS D 'U LRIC (chevalier du cercle intérieur, ex-chevalier) ~ * a perdu l'oeil gauche. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains), Réflexes éclairs. Dotations : bouclier, dague, épée,gourdin, lanterne, bourse (12 co, 15 pa, 7 s). Armure : armure de cuir complète (1 partout). ~ 1D10+2 GARDES DE L 'UNITE SPECIALE DE MARKUS (mercenaires, ex-gladiateurs) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reiks- piel), Perception. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Maîtrise (armes lourdes), Sain d'esprit, Sur ses gardes. Dotations : épée,gourdin, gantelets, lanterne, bourse (2 co, 12 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel), Résistance à l'alcool. (...)
Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. Dotations : dague,gourdin, 15 pa. Armure : gilet de cuir (1 corps). ~ ARTUR MAHLER (espion, ex-mercanti) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage +10%, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception, Soins des animaux. (...)
Les rues d'Altdorf : ~ GARDE ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Coups assommants, Coups puissants, Combat de rue, Désarmement. Dotations :gourdin, hallebarde, bourse (2 co, 5 pa, 10 s). Armure : veste de cuir (1 corps/bras). ~ TEMPLIERS DE SIGMAR (templier, ex-écuyer) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (généalogie / héraldique, théologie), Connaissances générales (Empire, Nains), Dressage, Equitation, Esquive +10%, Langue (Reikspiel +10%), Perception, Soins des animaux. (...)
~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement. Dotations : hallebarde,gourdin, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Résistance à l'alcool, Survie. (...)
~ GARDE (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations :gourdin, hallebarde, 2 co, 5 pa, 10 s. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Une attention toute particulière : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Evaluation, Déguisement, Esquive, Filature, Fouille, Langage secret (secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Perception, Pistage. Talents : Camouflage urbain, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épée ougourdin), vêtement comprenant un élément de couleur pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). (...)
Talents : Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations : arme simple (épée ougourdin), engin incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1 corps). (...)
Talents : Chance, Coups assommants, Désarmement, Eloquence, Intelligent, Fuite, Réflexes éclairs. Dotations : arme simple (épée ougourdin), pièce de vêtement pourpre, 3 co, 10 pa, 22 s. Armure : gilet de cuir (1 corps). Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. Talents : Camouflage souterrain, Résistance aux maladies, Sur ses gardes. Dotations : épée courte,gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ GARDE DU PALAIS (soldat) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
~ GARDE DU GUET (garde) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances académiques (Droit), Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel ), Perception, Pistage. Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement. Dotations :gourdin, brassard rouge et bleu avec l'emblème du guet d'Altdorf, lanterne sur perche, 1D6 co, 2D6 pa, 3D6 s. (...)
Talents : Lutte, Maîtrise (Armes paralysantes), Menaçant, Résistance accrue, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons. Dotations :gourdin, trousseau de clés, bouteille de vin bon marché, 3 paires de menottes, puces... . Armure : aucune. (...)
Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. Talents : Chance, Eloquence, Fuite, Intelligent. Dotations : arme simple (épée ougourdin), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). (...)
Talents : Chance, Code de la rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Intrigant, Résistance accrue. Dotations : arme simple (épée ougourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. Dotations :gourdin, coup de poing, 2 pa, 8 s. Armure : gilet de cuir (1 corps) ~ FEODOR SACHS (voleur) ~ Compétences : Alphabet secret (Voleur), Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...