Règles OGL : Équipement
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : gourdin (6)(...) Maillet de Guerre : peut être utilisé sur des objets inanimés sans être détruit Tableau des Armes de Mêlée : Arme Compétence Dégâts FOR/DEX ENC PA/PV Prix Arme Improvisée Bagarre 1D6-1 —/— — —/— — Arme Naturelle — Comme indiqué 7/7 —/— — 3/8 — — Bâton Bâton 1D8 2 20 PA Fléau 1M Epée 1M Boule et Chaîne 1D6+1 9/11 2 4/8 250 PA Cimeterre 1D6+1 7/11 2 4/10 200 PA Couteau Dague Dague 1D3 —/— —/— — 3/2 4/4 10 PA Couteau de Pierre 1D3-1 — 5 PA Dague Dague4 1D4+1 —/— — 4/6 30 PA Ecu Bouclier3 1D6 9/— 2 8/12 150 PA Epée Bâtarde Epée 1M Epée 2M Epée à Deux Mains Epée 2M 2D8 13/9 4/12 9/9 13/11 4 4/12 300 PA 1D8 2 250 PA 1D8+1 Epée Large Epée 1M Epée Courte Epée 1M1 1D6 5/7 1 3/8 100 PA 1D8 9/7 2 4/10 175 PA Fléau Militaire Fléau 2M 1D10+2 7/ 13/11 3 2/4 3/10 250 PAGourdinMarteau 1M 1D6 1 5 PA Grande Hache Hache 2M 2D6+2 13/9 2 3/10 125 PA Grand Marteau Marteau 2M 1D10+3 11/9 3 3/10 250 PA Guisarme Arme d'Hast 1D6+1 11/9 3/8 7/9 2 2/8 50 PA Hache de Bataille Hache 1M 1D6+1 1 100 PA Hache 2M 1D6+2 9/9 Hache de Pierre Hache 1M 1D6 13/11 2 2/6 50 PA Hache 2M 1D6+1 —/9 11/11 Hachette Hache 1M4 1D6 1 3/6 25 PA Hachette de Pierre Hache 1M4 1D6-1 7/9 1 2/4 10 PA Hallebarde Hache 2M 1D8+2 9/9 7/7 13/7 4 3/10 250 PA Arme d'Hast2 1D8+1 Lance1. (...)
Elle consomme une Flasque d'Huile toutes les 2 heures. Marteau : S'il est utilisé en tant qu'arme, il est considéré comme ungourdinavec un malus de -10% pour le manier. Un marteau peut être utilisé sur des objets inanimés sans être détruit. (...)
Au moins 10 m de corde sont nécessaires pour que le matériel puisse fonctionner. Pelle: Si elle est utilisée en tant qu'arme, elle est considérée comme ungourdinavec un malus de -10% pour la manier. Petit sac: peut contenir 5 ENC d'équipement. Pic de Mineur : S'il est utilisé en tant qu'arme, il est considéré comme ungourdinavec un malus de -10% pour le manier. Un Pic de Mineur peut être utilisé sur des objets inanimés sans être détruit. (...)
Pied de Biche : Ajoute +10% aux tests d'Athlétisme impliquant la Force Brute. S'il est utilisé en tant qu'arme, il est considéré comme étant ungourdinavec un malus de -10% pour le manier. Sac à Dos : peut contenir 20 ENC d'équipement. Silex & Amadou : Un personnage avec ces deux objets peut créer un feu en une minute dans des conditions standard sans avoir à effectuer un test de Survie. (...)
Torche, 1 Heure : Elle brûle durant 1 heure, fournissant un Eclairage Normal dans un rayon de 3 mètres. Si elle est utilisée en tant qu'arme, elle sera considérée comme étant ungourdinavec un malus de -10% pour la manier, sauf pour les dégâts; elle infligera 1d4 de dégâts de feu et une Réussite Critique ou un Echec Absolu éteindra la flamme. (...)Monnaie : 5 Pièces de Plomb(Pp) = 1 Pièce de Cuivre. 10 Pièces de Cuivre(Pc) = 1 Pièce d'Argent. 20 Pièces d'Argent (Pa) =1 Ducat d'Or (Do). Armes de Mêlée : Chaque Arme de Mêlée est caractérisée par les caractéristiques suivantes : Compétence : La compétence requise pour utiliser l'arme. Dégâts : Les Dégâts infligés par l'arme en cas d'attaque réussie. FOR/DEX : Les scores minimums de FOR et de DEX requis pour utiliser facilement l'arme. Pour chaque point ...