Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : joueurs (42)(...) Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de l'OEil Noir, le Maître du jeu. Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes dejoueurs: de vaillants Héros et un Maître de jeu - deux fonctions d'intérêt égal. Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. (...)
Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux : les aventures de groupe (le nombre dejoueursest indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui desjoueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pourjoueursexpérimentés, aux Niveaux 5 à 10. Pour le Maître de l'OEil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure. (...)
Ne vous inquiétez pas, car vous verrez bientôt surgir devant vous la lourde carapace d'une Hydre crachant le feu, vous sentirez son haleine brûlante, et vous tirerez de son fourreau votre fidèle épée dans un éclair d'acier, et... Lesjoueursde l'OEil Noir mènent en fait une double vie: sans quitter la table de jeu, ils vivent les aventures les plus dangereuses qui soient. (...)
Les jeux de rôles n'ont pratiquement pas besoin de règles fixes. Le jeu se déroule sous forme de dialogues entre lesjoueurset le Maître du jeu. L'imagination, le bon sens et une certaine expérience régissent les actions des héros ou de leurs adversaires, dirigés par le Maître de l'OEil Noir. (...)
Cela vous gêne peut-être que beaucoup de décisions soient prises grâce aux dés, et donc que le hasard règne ? Imaginez alors que le Maître prenne seul toutes les décisions, ou que l'ensemble desjoueurssoit obligé de discuter avec le Maître la finalité de chaque action ! Dans le premier cas, lesjoueursse sentiraient injustement traités, et dans le second cas, il y aurait des disputes sans fin. Quoiqu'il en soit, la vie n'est-elle pas une suite de hasards ? (...)
Même sans une connaissance complète des règles de jeu de l'OEil Noir, vous pouvez déjà imaginer les tâches qui vous attendent en tant que Maître de jeu, et comment se déroule une aventure type. La libération de Silvana : Une aventure de groupe pour 3 ou 4joueurset le Maître de l'OEil Noir. Cette aventure se différencie considérablement de la recherche du parchemin par Alric. (...)
Seul le Maître de jeu dispose au début de la partie de toutes les informations; il les transmet auxjoueursau fur et à mesure de la partie. Le contexte de l'histoire : Un héros n'entreprend jamais une aventure sans but précis. Naturellement, le Maître de jeu peut simplement annoncer auxjoueurs: « Voici le plan d'une caverne. Pénétrez à l'intérieur, tuez les monstres que vous y rencontrerez, et emparez-vous des trésors ! (...)
Ainsi, s'ils doivent pénétrer dans une caverne, le Maître ne leur révélera ce qu'elle contient que lorsqu'ils auront déplacé l'énorme bloc de rocher qui en obstrue l'entrée. Lesjoueurs, quant à eux, reportent les indications données par le Maître sur les Feuilles de Plans (qui se trouvent dans ce coffret, et dans le coffret intitulé : Les Accessoires du Maître.) En fin de partie, le plan dressé par lesjoueursdoit concorder avec celui du Maître. La description des pièces et des couloirs : Le texte de l'aventure contient toutes les informations sur les pièces visitées, et les couloirs empruntés. (...)
Remarque : Bien entendu, un Maître ne saurait donner les dimensions exactes d'une pièce d'où surgirait un féroce Troll ! Mais un cas de ce genre mis à part, il est indispensable que lesjoueursconnaissent parfaitement les lieux où ils se trouvent. Enfin, la partie s'interrompt pendant que lesjoueurscomplètent leur plan. c) Informations réservées au Maître S'il est impératif que lesjoueurssoient immédiatement mis au courant des informations générales et particulières, les informations dont il est fait état dans ce paragraphe sont, en revanche, exclusivement réservées au Maître. Et c'est lui seul qui décidera, selon les questions qui lui seront posées ou selon les décisions desjoueurs, ce qu'il révélera ou non. Les trappes, portes secrètes et pièges divers font partie de ces informations. Le déroulement du jeu : Lesjoueursviennent de pénétrer dans une pièce, et en ont dressé un plan précis suivant les informations générales et particulières données par le Maître. A ce stade de la partie, les possibilités qui s'offrent auxjoueurs(quant aux décisions qu'ils peuvent prendre) sont si nombreuses qu'il est impossible de toutes les prévoir dans le texte d'une aventure. (...)
Dans l'aventure d'Alric par exemple, plusieurs possibilités ont été proposées pour chacune des situations. Mais il est tout à fait évident que si lesjoueursavaient été laissés totalement libres de leurs choix, Alric aurait agi différemment. Un Maître peut donc difficilement deviner toutes les réactions desjoueurs. Mais il y réussira, cependant, d'autant mieux s'il prend une part active à la partie. Pour cela, il dispose de ses propres héros : les monstres et autres créatures maléfiques qui hantent les lieux où évoluent lesjoueurs. En faisant agir ses monstres de la façon la plus précise qui soit, le Maître se donnera des atouts supplémentaires pour prévoir les décisions desjoueurs, et rendre ainsi la partie beaucoup plus rigoureuse. La préparation du jeu pour La libération de Silvana : Avant que lesjoueursne se réunissent, le Maître doit procéder à quelques préparatifs : 1. Il lit, bien entendu, l'ensemble du texte, compare toutes les descriptions des pièces et couloirs avec le plan. (...)
Il fait également une photocopie de la fresque qui se trouve dans la pièce n° 8 (pages 43, ainsi que du dessin du Kobold (page 53), car cette fresque et ce dessin doivent être en la possession desjoueurs. Préparatifs immédiats avant le début de la partie : 1. Vérifier que tous lesjoueursconnaissent les règles de base. Le cas échéant, en expliquer l'essentiel aux nouveauxjoueurs. 2. Etablir une liste des héros (nom, armes, valeurs de combat, etc.). Si un desjoueursne dispose pas encore de son propre héros, il doit le créer au plus vite. 3. Mettre en place le plan (derrière le paravent de façon qu'aucun joueur ne puisse le voir), munir lesjoueursde papier quadrillé (plans de l'aventure), de crayons et de gommes. Tous les préparatifs sont enfin terminés. (...)
Vous, Maître de jeu, pouvez lire les descriptions, ou les raconter en y apportant vos propres commentaires. Vous gardez naturellement les informations du Maître pour vous seul. Lesjoueursposeront bientôt la question évidente : existe-t-il quelque part une porte ou une ouverture secrète ? Aussi longtemps que lesjoueursn'ont pas demandé à examiner et à déplacer les caisses et les paniers, et qu'ils posent seulement la question : « Est-ce qu'il y aune porte derrière ? (...)
», lorsqu'il est important que vous agissiez en silence, mais il demande : « Comment parlez-vous entre vous ? Doucement, en sourdine, ou normalement, à voix haute ? » Lesjoueursdéclareront alors immédiatement que leurs héros discutent entre eux en chuchotant; ils indiqueront vraisemblablement que les héros évitent toute sorte de bruits inutiles. (...)
Sous la corbeille en osier se cache un puits de 2 m de profondeur. Informations particulières. Une échelle est posée contre la paroi sud du puits. Lesjoueurspeuvent descendre. Ils arrivent dans un passage de 2 m de long et 1,60 m de haut. Murs et plafond sont en torchis. (...)
Sinon, le Maître peut éventuellement dire : « Si vous aviez regardé le sol, vous auriez également remarqué quelque chose... » Mais il doit bien préciser auxjoueursqu'il ne leur donnera plus une telle assistance désormais. Il est très important que les héros soient silencieux dans le couloir. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros sont silencieux, ils peuvent surprendre le Gobelin. Pour cela ils doivent se précipiter sur lui. Si lesjoueursréfléchissent longuement pour savoir ce qu'ils doivent faire avant de passer à l'action, le Gobelin a le temps de fuir par la porte est, et de rejoindre ses compagnons dans la pièce n° 2. (...)
Le Kobold s'enfuit par la porte nord. Ils claquent les portes derrière eux, mais ils ne les ferment pas à clé. Si lesjoueursfont du bruit dans le couloir, le Gobelin et le Kobold s'enfuient de la même façon (par les portes déjà citées). (...)
Informations réservées au Maître : Le couloir n'offre aucune particularité. N'empêchez surtout pas lesjoueursde l'inspecter méticuleusement, car les héros doivent toujours être sur leurs gardes. Pièce n° 2. (...)
Si tous les héros inspectent la cellule ensemble, le Maître peut laisser le Kobold claquer la porte. Le Maître peut brusquement frapper sur la table et annoncer auxjoueurseffrayés : « La porte vient de se fermer ! » Elle se laisse ouvrir de nouveau sans problème. (Lesjoueursen revanche, essayeront certainement de l'ouvrir d'une manière très compliquée et avanceront prudemment. (...)
Vaniteux comme il l'est, il accepte et lui ordonne de quitter ses compagnons et de le suivre. L 'héroïne y consent, dès qu'ils sont seuls, elle lui demande son nom ! Lesjoueurssont incapables de développer par eux-mêmes une stratégie pour dominer Carabustel, il faut que le Maître fasse dire, par exemple, au prisonnier de la cellule n° 7 : « Je sais que le Kobold est un mélomane averti. (...)
On peut donner à chaque joueur survivant 50 POINTS D'EXPERIENCE (PE). Ainsi ils approchent du Niveau 2. Essayez d'influencer le moins possible les décisions desjoueurs. S'il est nécessaire de conseiller lesjoueurs, transmettez cette tâche à un des occupants du repaire. Exemple : Les héros peuvent, par hasard, écouter une conversation, ou capturer un Gobelin qui, pour sauver sa vie. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...