Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : joueurs (58)(...) Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelquesjoueurset d'un Maître de jeu - mais vous devez savoir tout cela, puisque vous avez lu le Livre des Règles. Le Fleuve du Désastre est une aventure destinée à desjoueursd'un Niveau avancé. Il est destiné de préférence à des héros d'un degré d'expérience de 5 à 10. (...)
Si pour votre soirée de jeu, vous attendez plusieurs héros de Niveau 9 ou 10, il conviendra de renforcer un peu tel ou tel monstre, car le jeu perd de son intérêt si l'on rend la vie trop facile auxjoueurs. En outre, le principe de base qui vaut pour toutes les aventures de l'OEil Noir vaut pour le Fleuve du Désastre : le plaisir du jeu et le suspense passent avant le respect des règles ! (...)
Le Fleuve du Désastre est à la fois une aventure et un roman policier. L'aventure ne peut fonctionner que si lesjoueursles « détectives » - reçoivent au bon moment les informations adéquates au sujet des auteurs de l'action. (...)
Il faut donc que vous vous imprégniez profondément du déroulement de l'histoire et que vous vous prépariez soigneusement ! Le plaisir desjoueursvous récompensera largement de cette peine. Le Fleuve du Désastre commence comme une aventure habituelle de notre série, mais il se transforme très vite - avant même que les héros ne s'en rendent compte - en une fantastique histoire de détectives. (...)
Mais ce meurtre ne semble pas non plus en corrélation avec le reste de l'action. C'est ce qui explique que lesjoueursne s'aperçoivent pas tout de suite que la coupable s'est déjà trahie. 3. Au cours d'un affrontement avec des Pirates dans un étranglement de la vallée, le grand-oncle de Nina Thorn Engstrand - est égorgé . (...)
Lorsque les héros atteignent le bateau, les passagers ont été enlevés. Les ravisseurs et leurs victimes se sont enfuis dans différentes directions, et c'est auxjoueursde décider quel groupe ils veulent sauver : Isida Engstrand et les deux demi-Elfes ou Nina et Rank Engstrand. (...)
Il faut donc que, au plus tard à ce moment-là, les héros aient compris les motivations du meurtre. L'issue de l'aventure dépend entièrement de l'astuce desjoueurs. S'ils veulent sauver Nina, ils se trompent. Nina est évidemment à l'origine de l'enlèvement. (...)
Informations réservées au Maître : Le point de départ de l'aventure est une taverne de Ferdok, petite ville située sur le cours supérieur du Grand Fleuve. C'est à vous, en tant que Maître du jeu, de déterminer la façon dont vous faites parvenir vosjoueursà cet endroit. On peut considérer qu'ils sont sur le chemin du retour d'une aventure que vous avez jouée la veille au soir. (...)
Informations réservées au Maître : Les Informations particulières qui précèdent sont les premières que vous êtes censé communiquer auxjoueurs. Comme toujours en pareil cas, vous pouvez lire les Informations particulières auxjoueursou les rapporter avec vos propres termes, en les enjolivant à volonté. Demandez ensuite auxjoueurss'ils ont envie de voir de plus près les personnages réunis autour de l'une de ces tables. Si vosjoueursn'ont pas d'emblée la curiosité voulue, suscitez-la en leur communiquant les exclamations qui proviennent de ces tables : « Une chance du tonnerre ! Cinq pièces d'argent en dix minutes! (...)
C'est à vous, en tant que Maître du jeu, de déterminer dans quel ordre les héros observent les différents jeux ou y participent. Informations particulières. 1. Le bras de fer Lesjoueursposent leur mise sur la table (pièces de bronze ou d'argent). En ce qui concerne le bras de fer, l'objectif est de contraindre l'autre à abaisser le dos de la main sur la pièce de monnaie. (...)
Mano le Muscle (Force Physique 13) Pour tout héros qui décide de faire un bras de fer, l'adversaire est déterminé par un lancer de dé à 6 faces. Dans la lutte au bras de fer, les deuxjoueurssubissent alternativement plusieurs épreuves de Force. (Le Maître de jeu joue pour le « spécialiste » désigné par le dé). (...)
Détachez le plan du bateau qui se trouve au milieu de cet ouvrage, posez-le sur la table et expliquez-le auxjoueurs. C'est une nuit de pleine lune et le bateau se voit très bien. Les rameurs, enroulés dans des couvertures, dorment sur leur banc ou en dessous. (...)
Les héros ne peuvent évidemment pas le savoir, parce qu'il n'y a personne à bord pour leur présenter les passagers. Remettez alors auxjoueursla feuille sur laquelle figurent les portraits des passagers. Chaque fois qu'un membre de la famille est identifié, on pourra inscrire le nom sur cette feuille. (...)
Le premier jour sur le fleuve. Informations réservées au Maître. Montrez encore une fois le plan du pont auxjoueurset faites-vous désigner l'endroit où ils prennent leurs postes de garde. Le cuisinier donne à chaque héros un arc et un carquois avec 20 flèches. (...)
Vous pouvez utiliser également cet interdit, par la suite, en tant que Maître du jeu, pour échapper aux questions embarrassantes desjoueurs. Les rameurs sont toujours prêts à parler, mais ils ignorent tout des passagers. Informations particulières. (...)
Tout le monde crie, quelques rameurs s'effondrent sur leur banc. Informations réservées au Maître. Si vosjoueurssont malins, dès que vous avez parlé d'un sifflement dans l'air, ils ont crié : - Les héros se protègent immédiatement. Si lesjoueursne l'ont pas fait, chacun d'entre eux jette un dé. Celui qui tire un 1 a été touché par une flèche (Points d'Impact : 1 D + 3). Après comptabilisation des Points d'Impact et des points de Blessure, vous communiquez auxjoueursl'Information clé suivante : Information clé. Lorsque la pluie de flèches s'est abattue sur le bateau, les passagers étaient tous massés sur le passage central. (...)
Le combat se déroule à l'avant, sur la passerelle centrale et entre les bancs des rameurs, dans le tiers avant de l'embarcation. Informations réservées au Maître. Montrez auxjoueurssur le plan du bateau l'endroit où l'équipage et les Pirates s'affrontent. Si lesjoueursdemandent le nombre d'attaquants, contentez-vous de répondre qu'il est considérable. Le nombre exact est impossible à déterminer dans le désordre général. (...)
Pas un Pirate n'arrive jusqu'à la poupe du bateau. Il faut que vous vous efforciez de le faire remarquer auxjoueursde la façon la plus discrète possible. Aucune arme de tir ou de jet ne peut être utilisée dans la bagarre, les combats se déroulant au corps à corps. (...)
Ces deux hommes avaient disparu sans laisser de trace. Toutes ces informations sont de la plus grande importance pour lesjoueurs. Arrangez-vous donc pour qu'ils les reçoivent, mais faites-le sans insistance. Hélène Alwing doit perdre le fil de temps en temps au cours de cette conversation. (...)
Information réservée au Maître et Information clé. Les Pirates n'ont pas pénétré jusqu'à la poupe du bateau. Il serait bon que lesjoueursdécèlent d'eux-mêmes cette contradiction. Si ce n'est pas le cas, il faut qu'un des rameurs attire leur attention sur ce fait assez troublant. Informations réservées au Maître. En fait, aux yeux desjoueurs, le gros Trull Engstrand doit apparaître comme le suspect numéro 1 puisque c'est lui qui a poussé le vieux Thorn Engstrand vers la poupe du bateau. Si lesjoueursformulent ce soupçon, écoutez-les sans faire de commentaires, mais rappelez tout de même qu'à la fin de l'attaque tous les passagers sauf la victime - se trouvaient sur la passerelle centrale menant à leur tente ! (...)
Vous trouverez au milieu de cet ouvrage une carte de la baie du Rocher Sanglant. Détachez-la et mettez-la à la disposition desjoueurs. Informations particulières. Le nom de cette baie lui a été donné en raison de la couleur rouge des falaises qui l'entourent. (...)
Ce serait la meilleure tactique, mais ils pourraient en décider autrement : ils peuvent se répartir entre tous les points stratégiques en prétendant qu'ils montent tous la garde en même temps. Ne soulevez aucune objection contre cette méthode. Proposez au contraire auxjoueursde marquer les points où ils ont posté les gardes. Une fois que c'est fait, soumettez les héros à une épreuve de Force. (...)
La première épreuve est une épreuve - 1, la seconde une épreuve normale, la suivante une épreuve + 1, la quatrième une épreuve + 2, etc. S'il échoue, le héros s'endort. Lesjoueursvont alors certainement protester et vouloir passer à un tour de garde où l'on se relaie, mais repoussez toutes les objections : Ce sera une bonne leçon pour lesjoueurset un pas de plus vers l'apprentissage du véritable jeu de rôle. Dès que tous les héros se sont endormis, l'épisode de la série de meurtres suivante peut commencer. (...)
C'est alors que Nina, s'embrouillant dans ses explications et craignant d'être découverte, a purement et simplement égorgé sa préceptrice. Si vous avez donc parmi vosjoueursdes gens particulièrement malins qui recherchent les traces de sang sur la toile de tente, vous pouvez sans crainte dire la vérité. (...)
Informations réservées au Maître Les passagers se retirent sous leur tente sur le pont arrière. Lesjoueurssont libres de déterminer les positions de leurs héros sur le bateau. Le capitaine Ulfaran n'en admet qu'un sur le pont. (...)
Après une petite marche à pied, les passagers et leurs gardes atteignent l'auberge. Le Capitaine et l'équipage sont restés sur l'Etoile de Havéna. Décrivez auxjoueursle plan de l'auberge. Faites leur faire un dessin ! Donnez le temps auxjoueursde l'examiner attentivement. Mais ne montrez en aucun cas le plan qui figure dans cet ouvrage, car la porte secrète y figure. (...)
Ils le peuvent s'ils découvrent le passage secret entre la chambre 11 et la chambre 12 avant que les passagers ne soient allés se coucher. Vous devez naturellement faire tout ce que vous pouvez pour empêcher que lesjoueursdécouvrent ce passage secret mais, d'un autre côté, vous devez le faire le plus discrètement possible de manière à éviter d'éveiller les soupçons desjoueurs. Vous pouvez vous attendre à ce que les héros cherchent des issues secrètes et s'en méfient. (...)
Il est peu vraisemblable qu'un simple garde se permette une telle audace vis-à-vis d'une jeune dame fortunée. Une indication qui ne vaut pas uniquement pour cette aventure : on rencontre toujours desjoueursqui, dès lors que leur héros pénètre dans une pièce disent : « Alrik fouille toute la pièce. (...)
Fouiller une petite pièce très meublée est une opération qui prend beaucoup de temps et qui est très pénible. Il ne doit pas en aller différemment dans le cadre du jeu. Vous pouvez donc exiger desjoueursqu'ils décrivent méticuleusement tous les objets qu'ils déplacent, tous les gestes qu'ils font. (...)
Dans le courant de la nuit, Nina se glisse dans la chambre voisine et elle assassine son oncle Trull. Les héros ne peuvent pratiquement pas empêcher ce meurtre. Demandez auxjoueurscomment les héros se comportent pendant cette nuit. Selon toute vraisemblance ils ne monteront plus la garde tous en même temps. (...)
En gros, les Voleurs ne sont là que pour assurer un petit intermède et augmenter la confusion dans l'esprit desjoueurs. Adaptez l'utilisation que vous faites des Voleurs à la stratégie adoptée par les héros, de telle sorte que les Voleurs puissent s'échapper. Si vosjoueursont organisé un tour de garde parfait, renoncez complètement à l'intervention des Voleurs. Dans ce cas, les héros n'aperçoivent dans la nuit que trois silhouettes suspectes qui rôdent autour de l'Amiral Sanin mais disparaissent dès qu'elles se sentent repérées. (...)
Les héros n'ayant vraisemblablement pas l'intention de moisir en prison jusqu'à la fin de leurs jours, il y a toutes les chances pour que lesjoueurss'appliquent à forger un plan d'évasion. En tant que Maître du jeu, vous pouvez admettre n'importe quelle proposition un peu astucieuse. (...)
Les Soldats accourent, ils fouillent la cellule voisine, se lancent à la poursuite des prisonniers prétendument évadés et laissent la cellule ouverte. Les héros attendent un moment puis se glissent incognito hors de la caserne. Vosjoueurstrouveront peut-être d'autres idées, mais il faut qu'ils se donnent un peu de mal. Vous ne devez pas accepter des solutions du genre : Les héros appellent le gardien dans leur cellule, ils se rendent maîtres de lui et s'enfuient ! (...)
En fait, l'aventure pourrait se terminer par l'évasion réussie des héros, mais sans doute, cette issue ne satisfera pas lesjoueurs. Les héros n'ont pratiquement pas gagné une pièce d'or et nul ne connaît encore ni l'objet de cette aventure, ni l'histoire véritable des passagers. (...)
Il vous donne sa parole de chevalier de la ville d'Albemar ! Informations réservées au Maître Cette parole de chevalier doit rassurer les héros. Lesjoueursenverront d'ailleurs leurs héros auprès du Commandant ne serait-ce que par curiosité. Si lesjoueursne peuvent absolument pas surmonter leur méfiance, engagez votre parole de Maître de jeu ! Informations particulières. (...)
Ce sont de libres citoyens d'Aventurie, et ils sont parfaitement maître de leurs décisions. Bien sûr, lesjoueursne sauront malheureusement jamais comment l'aventure se termine... Si lesjoueursdécident effectivement de mettre fin à l'aventure dès maintenant, chaque héros se voit attribuer 50 POINTS D'AVENTURE. Mais s'ils souhaitent emprunter le sentier de halage pour rejoindre l'Etoile de Havéna, ils vont devoir parcourir, sans risque, sept kilomètres à pied. (...)
Il tend aux héros l'arbre généalogique des Engstrand. (Vous trouverez cet arbre généalogique dans ce livre. Détachez-le et présentez-le auxjoueurs.) Ulfaran explique l'arbre généalogique aux héros. Le dessin du symbole est très certainement un signe de mort. (...)
Enfin, les Ogres ont repris les captifs sur leurs épaules, car les traces reprennent leur aspect initial : trois traces d'Ogres et quatre traces humaines, deux de bottes et deux de sandales. Informations réservées au Maître. Veillez à ce que lesjoueursn'aient pas l'impression que les Ogres ont échangé les prisonniers au cours de la pause. Insistez donc sur le fait que les traces redeviennent identiques à ce qu'elles étaient sur le sentier. (...)
Technique du jeu : Les petits carreaux de la carte de la forêt ont 50 m de côté. Chaque fois que le groupe de héros passe dans un nouveau carreau, l'un desjoueursdoit lancer un dé à 20 faces. Si le chiffre final du dé correspond au chiffre final du carreau, les héros rencontrent un monstre de la forêt. (...)
Valeurs du Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 25 En tant que Maître du jeu, c'est à vous de décider du degré de difficulté de la progression à travers là forêt. Si lesjoueurssont poursuivis par la malchance aux dés, vous pouvez aussi renoncer de temps en temps à faire apparaître tel ou tel monstre. (...)
C'est là que les Ogres, leurs victimes, Isida et les deux demi-Elfes, sur les épaules, se séparent de Nina et de Rank avec les deux Bandits. Les traces ne laissent aucun doute sur ce point. Lesjoueursdoivent donc choisir de suivre les Ogres avec leurs victimes, ou Nina, Rank et les deux inconnus. (...)
Si vous êtes un Maître de jeu particulièrement patient et que vous vouliez accorder un ultime secours à vosjoueurs, vous pouvez imaginer que l'un des deux hommes a inscrit dans la terre humide du sous-bois le nom de Nina. (...)
Les héros ont encore deux choses à faire : libérer les prisonniers et arrêter les meurtriers. Arrangez-vous, en tant que Maître de jeu pour que, au terme d'un débat intense, lesjoueursse décident d' euxmêmes à aller libérer d'abord les prisonniers pour arrêter ensuite les coupables. (...)L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...