Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : réservé (2), réserve (2)(...) C'est précisément la raison pour laquelle nous commençons par résumer, dans le chapitre intitulé : Prologueréservéau Maître, l'essentiel du Navire des âmes perdues. Comme dans toutes les aventures de groupe, le texte qui va suivre est exclusivement destiné au Maître de l'OEil Noir, et lui seul décide de ce qu'il veut révéler aux joueurs. (...)
Si vous souhaitez d'abord vivre cette aventure sous la direction d'un autre Maître de jeu, il vous faudra interrompre ici votre lecture. Sinon, vous perdriez tout intérêt au jeu... Prologueréservéau Maître. Le Gros Félix me semble soudain bien étrange, se dit Jan Rasmussen en contemplant l'encolure puissante de son alezan et en regardant jouer ses muscles sous son pelage ras; ce balancement : on dirait un chameau. (...)
Valeurs des Orques : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 8 Les Orques sont normalement armés de gourdins. Cette caverne neréserveaucune surprise. Les fissures du plafond ne sont pas assez larges pour qu'un homme puisse s'y faufiler. (...)
Essayer de tuer les Fourmis de loin ne peut guère leur servir à grand-chose, car le Maître dispose d'une inépuisableréservede Fourmis. Il n'est en tout cas pas souhaitable que tous les Aventuriers subissent le processus de rapetissement. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...