Scénario solo : La Dernière Nuit
sur L' Oeil Noir au format (229 Ko)
Contient : gardes (10)(...) Si vous le tuez, vous avez la possibilité de fouiller Aznageel (3), à moins que vous ne préfériez ne pas perdre de temps et sortir tout de suite du temple (5). 8 Le combat est de courte durée et lesgardesont vite fait de vous maîtriser. Ils vous couvrent de chaînes et, dès l'aube, vous serez sacrifié. (...)
Vaguement éclairé par la lumière du dortoir, vous contemplez un trésor somptueux : des milliers de pièces d'or débordent de coffres ouvragés, des coupes serties de pierreries scintillent de tous leurs feux, il y a des diamants, des saphirs, des... Un toussotement provenant de derrière vous, vous ramène à la réalité. Vous vous retournez : lesgardessont réveillés ! Allez en (8). 17 Le gardien arrive en courant. Ivre de colère, il ouvre la porte et entre dans la cellule en mugissant: « Qui c'est qui m'a fichu un prisonnier pareil ? (...)
Deux hommes en uniforme rouge sont affalés sur la table et devisent en vidant une bouteille. Il leur faudra une seconde pour réagir, mais ils sortiront vite leurs sabres ! Lesgardes(chacun) : CO 7, EV 20, PR 3, AT 6, PRD 4, PI 1D+3. Dès qu'un garde aura été tué, son compagnon s'évanouira de saisissement. (...)
30* Le silence des rues semble de plus en plus menaçant à mesure que vous approchez des murailles qui entourent Agadinmar. Soudain, vous apercevez devant vous une poterne donnant vers l'extérieur de la cité. Il y a deuxgardes: vous devez tenter une sortie en force ! Lesgardes: CO 10, EV 25, PR 3, AT 9, PRD 8, PI 10+3. Après chaque assaut, faites une Epreuve d'Adresse ou de Force Physique (choisissez votre score le plus élevé). Si vous la réussissez, vous parvenez à vous défaire desgardeset vous vous enfuyez dans la campagne nocturne (52). Sinon, vous devez continuer à vous battre. (...)
Bientôt, le passage donne dans une grande salle faiblement éclairée d'où proviennent de puissants ronflements. Vous risquez un oeil et vous voyez une trentaine d'hommes (desgardes!) endormis sur des paillasses. Vous n'avez pas le choix, il vous faut traverser cette pièce. (...)
La jeune femme vous tire par le bras vers l'encoignure d'une porte et vous embrasse avec fougue. Vous remarquez à peine combien sa douce chevelure est parfumée, car derrière vous, douzegardespassent en ricanant. A peine ont-ils disparu, que la jouvencelle interrompt, comme à regret, son baiser et vous regarde d'un air épanoui : « Je crois que je connais un bon moyen pour sortir de la ville. (...)
Si vous portez une armure dérobée en cours d'évasion, vous pouvez éviter le combat en réussissant une Epreuve d'Intelligence (le prêtre vous prendra pour un garde), sinon, vous devez vous battre. le prêtre : CO 10, EV 20, PR 0, AT 8, PRD 8, PI 1D. 18/19 Vous rencontrez deuxgardes. lesgardes: CO 9, EV 20, PR 3, AT 9, PRD 7, PI 1D + 3. 20 Vous rencontrez un garde (mêmes qualités que ceux ci-dessus) et un chien. Si vous avez déjà tué un chien en cours d'aventure, vous ne rencontrerez que le garde. (...)Ce scénario est destiné à être joué par un héros (qui ne soit ni elfe, ni magicien) de niveau 1 à 5. Pour l'entreprendre, Il suffit de vous munir de la boite « Initiation au Jeu d'Aventure », de tirer un ' personnage, de placer l'écran de meneur de Jeu devant vous et... de lire ce qui suit. Attention: cette aventure est meurtrière ! NOTE: Au cours de votre aventure, il vous arrivera plusieurs fois de lire des paragraphes dont le numéro est suivi d'une astérisque ...