Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : joueurs (37)(...) Nous avons toujours considéré notre travail sous l'angle de la coopération avec les maîtres de jeu (MJ) et lesjoueurs. Beaucoup d'idées de règles et de scénarios proviennent dejoueursde l'Europe entière. Sans leur appui et leur créativité, ce jeu ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Le jeu que vous venez d'acquérir s'intitule «Les Maîtres d'Armes » (MdA). Il a été demandé, voire exigé, par lesjoueurs. Le joueur-héros s'est développé au long de ses aventures de « L'oeil Noir » jusqu'à devenir un vétéran. (...)
Les règles n'ont de leur côté pas évolué au même rythme. Il était donc temps de créer MdA, un jeu pourjoueurs« expérimentés ». Ces nouvelles règles requièrent une certaine expérience des jeux de rôle. Le jeu que vous tenez entre les mains constitue en quelque sorte une règle avancée de « L'oeil Noir », mais il n'est pas indispensable de connaître les règles de ce dernier pour y jouer. (...)
Le nombre de tables est réduit à l'indispensable et les duels aux dés correspondent pratiquement au déroulement réel d'un combat. Le dé n'est pas l'unique facteur décisif d'un combat : lesjoueurssont constamment appelés à prendre des décisions d'ordre tactique. L'état de préparation du personnage influence le combat au même titre que le sang-froid, l'adresse ou l'attention. (...)
Les deux livrets peuvent aussi bien être lus par le joueur que par le MJ. Nous conseillons toutefois auxjoueursde ne lire le livret d'aventure qu'après l'avoir jouée. Toutes les nouvelles techniques de combat et de magie sont incluses dans le livret de règles que vous tenez entre les mains. (...)
Petit à petit, vous ferez connaissance du monde de Tharoune, de ses habitants, de sa magie et des traditions des Maîtres d'Armes jusqu'à ce que vous ne vous sentiez plus un étranger dans ce royaume sauvage. Avec ce jeu, les MJ ne bénéficieront plus de connaissances supplémentaires face auxjoueurs-héros. Ils deviendront ainsi les compagnons de ceux-ci et pourront de ce fait participer aux aventures qu'ils prépareront pour lesjoueurs. Encore un bon conseil à tous les MJ : nous savons que beaucoup dejoueursaffectionnent de vivre une aventure préparée par le MJ et nous ne saurions vous déconseiller de faire de même dans le monde de Tharoune. Nous voudrions simplement vous rendre attentifs au fait que la série MdA n'est pas uniquement la découverte d'un nouvel univers, mais aussi celle de son histoire. (...)
Lorsqu'ils le pratiquent, ils ne connaissent plus aucune pitié. Ces mots provoqueront le sourire de nombreuxjoueurs. Les héros ont souvent entendu de telles mises en garde et il leur est déjà arrivé de se débarrasser d'un être légendaire sous la houlette d'un MJ peu expérimenté. (...)
Cela illustrera parfaitement les risques auxquels le joueur expose son personnage. En bref, le voyage de Tharoune requiert des personnages arrivés au moins au 15e niveau. Si vosjoueursne disposent pas d'un tel personnage, ils devront le créer de toutes pièces. Nous considérons en effet qu'il est plus judicieux de créer un nouveau personnage que de faire passer un héros, d'un coup de baguette magique, d'un niveau 7 chèrement acquis à un niveau 15. (...)
Il pourra ainsi vivre encore beaucoup d'aventures. La création d'un héros permettra par ailleurs de faire participer desjoueursqui ne connaissent pas « L'oeil Noir ». Les caractéristiques. Au royaume des Maîtres d'Armes, un personnage est appelé « héros », même s'il n'agit pas comme tel. (...)
Un jeu de rôle où les combats sont trop fréquents ne peut pas être un bon jeu de rôle. Les combats ne permettent en effet pas auxjoueursde véritable ment jouer leur rôle correctement. Conséquence 1a créativité s'étiole et les actions ne se limitent plus qu'à des jets de dés. (...)
Ce système a été spécialement développé pour les vétérans et les virtuoses de l'escrime. Il consiste en une extension des règles de « L'oeil Noir ». Ainsi lesjoueursqui ont pratiqué ce jeu trouveront une série de termes connus. Ces lecteurs nous pardonneront de répéter ici des situations qu'ils ont déjà rencontrées dans les règles de « L'oeil Noir », mais Impact il est indispensable de les revoir puisque nous voulons aussi nous adresser à desjoueursqui ne les connaissent pas. Tharoune est un pays où les armées et les combats de masse n'existent pas. (...)
Ce sont ces Maîtres d'Armes qui deviendront les amis ou les ennemis du joueur-héros au cours de ses aventures. Les nouvelles règles de combat servent avant tout à simuler au mieux ces duels. Lesjoueursne découvriront toutes les surprises et toutes les possibilités du système que lors de combats singuliers, à un contre un. Le MJ devra veiller à ce que lesjoueursse plient aux us et coutumes en usage à Tharoune. Bien entendu, le système permet le combat à plusieurs, qui ne peut jamais être exclu. Mais lesjoueursremarqueront rapidement que le duel est la forme de combat la plus palpitante et la plus exigeante. (...)
Le coup est matérialisé sur le schéma par un signe + dans la zone et le chiffre correspondant à la zone est retiré de la valeur PRD d'Elborn qui devra dès lors réussir 16 au moins pour parer une attaque. Remarque pour les fanatiques de précision - cet encadré peut être sauté par les autresjoueurs. Question : « Comment se fait-il que le héros touché puisse choisir la zone d'impact ? C'est tout à fait irréaliste. (...)
Pour des raisons de technique de jeu, nous déconseillons les équipements d'une valeur supérieure à 10, mais il n'est pas interdit de les utiliser. Comme ces règles s'adressent à desjoueursdéjà expérimentés, nous passons sur les détails de distribution des symboles O dans les différentes zones. (...)
En d'autres termes, celui qui dispose de 10 PR et les place tous sur sa tête (casque en fonte d'une épaisseur de 30 cm) ne doit pas s'étonner s'il n'est pas pris au sérieux par les autresjoueurs. Tableau des handicaps . Fin du combat. 1) La mort. L'EV tombe à O ou au-dessous, ce qui signifie non seulement la fin du combat, mais encore la mort du personnage. (...)
Dès qu'un personnage rompt le combat ou est incapable de le poursuivre (AT ou PRD à 0 ou moins), lesjoueurseffectuent un jet d'impacts dont le résultat est multiplié par le nombre d'impacts. Exemple : Elborn a été touché six fois, il se rend. (...)
Mais vous diminuez alors le rythme du duel et vous lui enlevez le piquant qui résulte de l'incertitude (puis-je me permettre encore une blessure ou dois-je jeter l'éponge ?). Interruption d'un combat. Lesjoueursou le MJ peuvent interrompre un combat s'ils ont l'impression que l'un des duellistes a perdu un tel nombre de points EV qu'il doit avoir succombé ou être inconscient. (...)
Le joueur qui a demandé l'interruption poursuivra alors le combat comme défenseur, même s'il était attaquant avant l'interruption. Le premier jet de parade est multiplié par 2. L'attaque de maître. Si l'un desjoueursréalise un 1 naturel (sans bonus/malus) au dé lors de son jet AT, il réussit une attaque de maître. (...)
Nous conseillons de n'octroyer la possibilité de réaliser une parade de maître (que l'on pourrait aussi appeler parade « chanceuse ») qu'auxjoueurs-héros. Elle symbolise ainsi la chance qui vient au secours du héros de romans fantastiques. Sans elle, bien des héros n'auraient pas survécu bien longtemps aux prémices de leur première aventure. (...)
Il ne suffit donc plus de multiplier les impacts par un jet de dé. Les PI occasionnés par chaque héros doivent être calculés séparément. Lesjoueursutiliseront donc chacun leur symbole propre ou alors des crayons de couleurs différentes. Outre son apport coloré, ce procédé permettra de visualiser les actes de chaque héros lors du combat contre le dragon géant. (...)
Nous vous présentons ici un résumé des sorts dé combat « sensés » qui peuvent être réalisés avec les trois runes que les héros auront entre les mains. Ils peuvent servir de fil conducteur pour permettre à vosjoueursde créer leurs propres sorts avec ces runes. Nous vous conseillons d'interdire aux héros l'accès à d'autres runes que ces trois-là lors de leur première aventure avec les règles de MdA. (...)
Note : Il n'est pas difficile de trouver de nouvelles règles, mais il faut du courage et du bon sens pour reconnaître et supprimer les règles inutiles. Conclusion. Des rencontres et entretiens que nous avons eus avec de nombreuxjoueurs, nous avons conclu qu'ils forment deux catégories. C'est à vous, chers lecteurs, de choisir de quel côté vous penchez. (...)
Ils sont bourrés de nouvelles idées et bien peu de règles comblent entièrement leurs voeux. A peine le jeu acheté, ils améliorent et modifient les règles. Même si cesjoueursparaissent un peu versatiles en jouant, il ne faut pas oublier qu'ils ont beaucoup contribué à l'évolution du jeu de rôle. Plusieurs propositions émanant de telsjoueursont d'ailleurs permis d'améliorer le concept de « L'oeil Noir ». La première boîte de MdA a, du reste, tenu compte des propositions de cesjoueurs. « Maîtres d'Armes 1 » contient les éléments de base nécessaires à la conception d'un système de jeu de rôle qui vous est propre. (...)
L'un dans l'autre, nous espérons que le concept de MdA s'implantera dans un terrain fertile. Le second groupe, le plus important, est composé dejoueursqui organisent le jeu à leur manière, mais dans les limites des règles proposées. Ceux qui, par exemple, acceptent notre description de la vie et des Dieux d'Aventurie et développent leurs propres aventures sur cette base. Je n'ai pas besoin de dire que c'est la catégorie dejoueursque je préfère. C'est pour eux que j'ai développé mes idées et que j'ai conçu mes aventures. Ce second groupe dejoueursaura peut-être un arrière goût d'insatisfaction. Pour celui qui passe de « L'oeil Noir » aux « Maîtres d'Armes », la lecture des règles pourra sembler plus difficile à cause de ce qu'il pourra nommer un « manque de précisions ». (...)
En le faisant, nous ne vous aurions pas uniquement supprimé le plaisir de découvrir graduellement les secrets de ce nouveau monde, nous vous aurions également noyé sous une masse de règles. Des semaines de lecture, auraient été indispensables auxjoueurset aux MJ avant de pouvoir jouer une première aventure. Un tel jeu est impensable car il demanderait une constante référence aux règles. (...)
Il aurait été tel, pour un jeu absolument complet... que personne n'aurait pu l'acheter. Toutes ces réflexions nous ont décidé à présenter auxjoueursun jeu complexe en plusieurs étapes. De cette manière, la maîtrise des règles croît en jouant. Chaque groupe dejoueursconnaît les règles nécessaires à son aventure d'une nuit. Les héros entrent dans ce nouvel environnement comme un corps expéditionnaire et pas comme des candidats à un examen qui potassent leur matière avant de se présenter devant l'expert examinateur. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...