L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : karma (8)(...) Si l'énergie d'une rune ne suffit pas, il peut animer l'un des douze dieux. Miracles et Imprécations. Les prêtres des Douze Dieux. Lekarma, qui lie les prêtres aventuriens à leur dieu et leur permet de faire des miracles dans leur pays d'origine, n'est pas influencé par le nouveau soleil. (...)
Le lien avec son dieu devrait demeurer incertain et secret bien que dans certains cas critiques il puisse être établi de façon frappante.Karma. Quelle que soit la méthode utilisée, tous les prêtres peuvent faire usage de leurkarma. Au vu des difficultés expliquées plus haut, il ne peut toutefois plus se renouveler de lui-même. Lekarmautilisé pour les miracles est donc perdu. La seule possibilité de régénérations est de convertir les incroyants à la vraie religion des Douze Dieux et particulièrement à celle que le prêtre représente. (...)
Par incroyant il faut comprendre ici l'ensemble de la population tharounaise. Pour chaque conversion, le prêtre regagne autant de points dekarma(PK) que son niveau. La conversion ne doit en aucun cas faire l'objet d'une chasse aux points. (...)
La mission commune des héros sur mandat des Douze Dieux élève certaines barrières entre eux Les prêtres sont non seulement autorisés à acquérir des pierres runiques, mais c'est encore leur devoir ; ce sont là toujours les effets de la sainte oeuvre des Douze Dieux. En plus de leurkarma, les prêtres obtiendront encore un flux d'Energie Astrale EA. Il est aussi possible qu'un non prêtre, de par ses activités dans cette mission, puisse gagner dukarmaet devenir ainsi l'instrument d'un dieu. Le MJ peut poser des limites en fonction du caractère, des caractéristiques et du comportement religieux, mais il faut considérer que les Douze Dieux avaient une raison valable pour porter leur choix également sur des héros dont la religiosité n'est pas sans bornes. (...)
Le tableau qui suite permettra au MJ de classer les miracles selon leur coût en PK. Les prêtres et tout personnage qui possède unkarmapeut l'utiliser pour demander à un dieu d'intercéder en sa faveur dans les situations périlleuses. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...