L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : arme (29), armé (7)(...) Sur le plan des armes, sa spécialisation est le grand estoc (AT + 2, PRD + 2), ce qui ne lui apporte pas d'avantage puisque, de toute façon, il maîtrise l'armesans retenues. Mais cette spécialisation peut avoir un effet favorable s'il lui arrive de devoir se battre avec un grand estoc en mauvais état qui, pour une raison ou pour une autre, a une valeur d'attaque et de parade inférieure. (...)
Batou ne porte qu'un toppet, une cotte de mailles et des houseaux, ainsi que deux courroies de cuir croisées sur le dos qui lui passent par-dessus les épaules et autour de la taille et font paraître son torse encore plus large. Sonarmeprincipale est un énorme fendoir en endurium appelé « Impact ». Informations réservées au Maître : C'est à juste titre que cettearmeporte le nom d'« Impact ». Dans une attaque renforcée, cet instrument colossal frappe en effet comme une bombe et peut tuer d'un seul coup l'adversaire quel qu'il soit (comme il s'agit d'unearmeà 4 dés, Batou reçoit pour chaque malus d'attaque 8 points d'impact supplémentaires). « Impact » peut détruire une fois par jour unearmeennemie non magique, indépendamment de son facteur de rupture, après que cettearmea réussi une parade contre elle. Comme tous les Akimakaris, Batou est un cavalier exceptionnel et souffre beaucoup de ne pas posséder de monture. Comme toujours, sur les deux valeurs d'attaque et de parade indiquées, la première est la valeur habituelle, après inclusion de toutes les valeurs d'équipement, d'accoutumance, d'armeet de spécialisation, et la seconde la valeur initiale. Batou Batamara, Brigantaï du 26e niveau. (...)
Spécialisation Fendoir : AT + 1 / PRD + 2 Accoutumance Houseaux : AT + 1 / PRD + 1 ; Cotte de mailles : PRD+ 1 Aptitudes Equitation: 20 Fendoir « Impact » (en endurium) PI : 4D + 4 ; PO : 700 ; AT : -5 ; PRD : -5 ; FR : 2 Magie 1 x destruction d'armeLO 20 LO 20 Jar, Jugari et Jundari. Informations générales. Les triplés Jar, Jugari et Jundari se ressemblent tellement qu'on ne peut pas les distinguer. (...)
Ra'Ida Janmara a un visage aux traits durs et les longs cheveux blond cendré d'une Hashandri. Elle porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier ovale. Sonarmeest un sif normal. Ra'Ida Janmara paraît très méfiante, mais apparemment, vos idées bizarres l'intéressent beaucoup. (...)
S'il y a une aventurière parmi les Héros, Ra'Ida s'accrochera à elle, elle lui demandera de parler du monde où il est normal qu'une femme porte unearmeet jouisse d'une grande liberté. Ashi, Kal'Dadi. Informations générales. Ashi est un jeune Brigantaï particulièrement éveillé et l'un de ceux qui vous accompagneront depuis le début. (...)
Il est né dans le village où les Héros sont arrivés. Il porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier, et il estarméd'un grand estoc. Ashi manifeste un intérêt plus grand encore que les autres pour votre univers, et sans cesse il vous demande d'en parler. (...)
Ils les personnifient le plus possible au moyen d'ornementations originales, les nettoient quotidiennement et s'en servent aussi tous les jours, au moins pour s'exercer, dans la mesure du possible. Informations réservées au Maître : Si l'un des Héros possède une arbalète ou toutearmeanalogue, elle soulève un certain intérêt chez les Brigantaïs. Certes les Tharounais possèdent des balistes, mais il ne leur est jamais venu à l'idée de fabriquer unearmesemblable en format plus petit, et donc portatif. Parmi les Brigantaïs, il peut y avoir un guéraï renégat, ancien archer, qui aimera it étudier cettearmeinconnue pour lui. Mais il y a aussi d'autres armes utilisées en Aventurie et que les Brigantaïs ne connaissent pas. (...)
Il n'est pas facile de deviner si certains d'entre eux aimeraient les essayer. Pas un des Brigantaïs n'osera le demander, car à Tharoune, prêter sonarmeest une grande preuve d'amitié. Patrouilles. Informations générales. Une fois qu'ils se seront habitués à vous, les Brigantaïs ne tarderont pas à vous inviter à participer à une de leurs patrouilles ou de leurs chasses. (...)
Pour les Héros, tout dépend de l'authenticité de leur déguisement. Aussi les détails peuvent-ils avoir une très grande importance dès le début : un Aventurienarméd'une massue ou d'unearmeanalogue sera considéré comme un juge ; s'il n'a pas prévu son déguisement dans ce sens, il aura certainement de graves difficultés. Il est plutôt embarrassant pour un Héros de porter des pièces de l'équipement de Haram Shamazin ; et, dans ce cas il n'arriverait probablement pas à se justifier. (...)
Elle contient en plus une alcôve réservée à la lecture dans laquelle sont entassées de nombreuses tablettes de bois et d'argile portant des textes religieux et juridiques, et une autre alcôve, réservée aux trophées, qui abrite aussi un ancien sif ayant appartenu au juge ainsi que d'autresarme. Le juge a trois femmes, mais seulement quatre enfants. C'est dans cette pièce qu'est cachée son unique pierre runique, sans doute dans la charpente du toit. (...)
Il n'existe pas de salle d'armes commune, tous les Guéraïs portent constamment leurs armes sur eux, et même pendant leur sommeil, ils les gardent à portée de main. Les Guéraïs ordinaires eux-mêmes répugnent à se battre avec n'importe quellearmestandard distribuée à la hâte. La Kyma. Informations générales. La Kyma est constituée par deux grands bâtiments carrés mesurant chacun cinquante mètres de côté ; leurs murs ont une hauteur de cinq mètres et leurs toits de vingt-cinq mètres. (...)
Etant donné le petit nombre de portes qui doivent nécessairement être gardées, l'effectif réel comprend un Guéraïarméd'un sif (du 12e niveau environ) qui occupe la fonction de commandant, et d'un autre Guéraïarméd'un grand estoc (du 4e niveau environ) qui joue le rôle de coursier et s'occupe du contrôle des passants. En conséquence, les bâtiments ne sont pratiquement pas aménagés, mis à part les menus objets apportés par les Guéraïs de service. (...)
CO 13, IN 14, CH 13, AD 14, FO 14, EV 76, EN 90, EA 0, VI 1, CM 38, LO 19, PR 5, AT 14(16), PRD 13(14), PI 1D+ 7. En plus d'un sif, Nahir se sert d'un agrippeur (bonne occasion de présenter cettearmequi est assez controversée parmi les Maîtres d'Armes). Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'armede son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. Le Lord. (...)
Mais, dans la mesure du possible, le Lord profitera de son privilège de souverain pour se retirer et ne revenir sur le champ de bataille qu'une fois dûment équipé. Son grand estoc est unearmemagique qu'il a dédicacée à Nanurta, déesse de la fécondité. Il faut rappeler à ce sujet que les produits des récoltes des Hamouris sont sa principale source de revenus. (...)
L'Azaraï de Sindayru est aveugle, mais il a sur lui l'« amulette aux yeux » qui lui procure certaines perceptions sensorielles, ce qui cache presque son infirmité. Il n'a reçu qu'une médiocre formation dans l'art martial et est seulementarméd'un poignard orné de joyaux. Au cours du combat, il semble toujours deviner d'une façon étonnant d'où lui parviendra l'attaque suivante - mieux qu'un voyant. (...)
Il possède un, fendoir dont il se sert avec une très grande habileté. Bien entendu, il ne le porte pas constamment avec lui, il n'est doncarméque lorsqu'il a pu aller chercher l'armedans son temple. Mais il va faire tout son possible pour au moins mourir avec le fendoir en main, par exemple, il demandera, à la manière d'un Maître d'Armes, qu'on lui laisse cette chance, mais sans s'humilier ou s'abaisser. Si, parmi les Héros, il y en a un qui aimerait posséder un fendoir pour se battre, il lui faudra gagner l'armeau combat et non pas la prendre plus tard au cours d'une perquisition dans les temples. En mourant, l'Azaraï de Zirraku lance la malédiction suivante à son meurtrier « Que mon sang retombe sur toi ! (...)
S'il peut s'équiper, il porte un grand haubert, un coppet, des targettes et un grand bouclier, il estarméd'un sif en métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge. Comme le sif n'entraîne pas de retenues, le juge ne tire aucun avantage à combattre avec cettearme. Il a hérité une unique pierre runique avec laquelle, comme nombre de ses prédécesseurs, il ne peut rien faire, car il ne sait ni pratiquer la magie, ni déchiffrer les runes. (...)
Avec son équipement et surtout avec son grand estoc magique « Nanakishra », le Lord arrive à s'échapper, ce qui est prévu au programme, mais un jour ou l'autre, l'armetombera entre les mains des Héros. C'est pourquoi il faut expliquer ici le compte de Loyauté de « Nanakishra », exemple typique d'unearme« avide de pouvoir et ambitieuse» (à l'opposé de « Lame Noire », qui est, elle, « respectueuse de la loi »). Sur la base de la valeur d'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants : Nouveau propriétaire : - Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau - Il a une autre valeur d'IN et de CH différence en + ou en - entre 35 et sa valeur - Il a une autre protection fournie par l'équipement différence en + ou en - entre 9 et sa valeur - C'est un Cavalier ou un non-humain - 3 - Il a déjà unearmemagique - 2 - C'est un maître des runes pour chaque pierre runique + 1 - C'est un prêtre ou un autre dignitaire + 3 - Il a tué le Lord de ses propres mains + 1 - Il est extrêmement ambitieux + 1 On peut aussi utiliser « Nanakishra » si la valeur de LO est négative. Il est vrai que le propriétaire ne peut pas avoir recours à la magie de l'arme, c'est pourquoi la valeur de LO ne change pas. En outre, l'armeenlève à son utilisateur un point d'énergie vitale par jour à titre permanent. Chaque fois que « Nanakishra » lui a fait perdre 30 points d'énergie vitale, l'une de ses qualités (PI, AT, PRD, FR, CO, MAT) s'améliore d'un point. (...)
Mais pour que le joueur se rende compte de sa perte d'énergie vitale, il faut qu'il interroge le Maître de Jeu, qu'il lui demande par exemple ce qu'il éprouve lorsqu'il tient l'armedans la main, ou lui pose toute autre question précise analogue, sinon quand il a enregistré une perte de 30 points, le Maître de Jeu peut prendre l'initiative de lui annoncer qu'il se sent comme saigné à blanc par un vampire, par exemple, et continuer à lui décrire ainsi son état au fur et à mesure de se pertes en énergie vitale. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...