L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : joueurs (51)(...) Quelques lignes à propos de la vie à Tharoune servent d'introduction à notre nouvelle aventure ; elles aideront le Maître de Jeu à bien appréhender le Nouveau Monde. De son côté, il pourra les exploiter pour initier lesjoueursà l'environnement dans lequel ils vont évoluer. Dans le prochain chapitre, ces stimulants proposés par le Maître de Jeu déclenchent un dialogue au cours duquel lesjoueurset lui mettent au point ensemble les épisode de l'aventure qui attend les Héros dans les semaines et les mois qui suivent leur arrivée sur les lieux. C'est à dessein que nous ne présentons pas ces événements en rétrospective, mais plutôt « en accéléré ». L'action peut commencer avant même que lesjoueursaient eu le temps de s'en apercevoir. Au gré du Maître de Jeu ou desjoueurs, certaines scènes peuvent être jouées isolément, ou même constituer un scénario qui en fait de véritables petites aventures en soi ; après quoi, le Maître de Jeu peut revenir à un simple dialogue. Ainsi lesjoueursvont-ils alternativement rêver à leur aventure et s'y jeter à corps perdu. C'est dans cette alternative de réflexion et de mouvement qu'ils doivent arriver à l'élaboration de l'action véritable sans même s'en rendre compte. (...)
Néanmoins nous n'avons pas l'intention de vous abandonner, vous, le Maître de Jeu, à votre seule imagination. Si, au lieu de décider de leur propre destin, lesjoueurspréfèrent être guidés par un chef, s'ils préfèrent laisser aux Personnages Non Joués (PNJ) le soin de «penser l'aventure » et au Maître de Jeu celui d'élaborer l'action, vous trouverez ici les données nécessaires qui vous permettront d'assumer votre rôle. (...)
Mentionnez de temps en temps les qualités et les capacités impressionnantes des Héros. Il serait absurde que, devant des ennemis toujours nouveaux et d'égale valeur, lesjoueurss'imaginent que rien n'a changé au cours des derniers vingt niveaux. Enfin, pensez que le jeu est avant tout une distraction et que quelques compliments font toujours du bien au moral. Accordez ce plaisir auxjoueurset montrez-leur la fascination que peut exercer un Héros de ce calibre sur de simples Tharounais. (...)
L'aventure suivante leur apprendra que même un super Héros doit mettre toutes ses capacités à l'épreuve. Jusqu'à l'extrême limite, pour rendre un petit service aux Dieux ! Il est important de donner auxjoueursl'image d'un monde cohérent, bien qu'étranger. Le meilleur moyen d'y parvenir, c'est de fournir des détails concrets, dont les uns jouent un rôle important dans l'action, et es autres servent uniquement à créer l'atmosphère. (...)
Pour la suite de l'histoire, nous partirons du principe qu'ils en maîtrisent au moins les rudiments et qu'ils peuvent se faire comprendre par de petites phrases simples. Mentionnez aussi quelques particularités de la langue tharounaise afin de donner auxjoueursl'impression qu'ils la connaissent bien. Ainsi, certaines notions aventuriennes, telles que révolution, soulèvement, désobéissance, espace (dans le sens cosmique), création, divinité, n'ont pas de correspondantes en tharounais. Laissez lesjoueursles deviner eux-mêmes ; ou citez-leur quelques maximes locales « Ce qui ne peut pas être raconté, ne peut pas être pensé ce qui ne peut être pensé, ne peut pas être fait. » Lesjoueursconstateront, à leur grande surprise, qu'ils doivent commencer par expliquer aux Brigantaïs quelques expressions très simples d'apparence ; le cas échéant, il leur faut créer des mots nouveaux ou en emprunter au vocabulaire de l'Aventurie. Rappelez sans cesse auxjoueursle soleil de Tharoune et ses particularités. Pour désigner le temps, la géographie et les phénomènes climatiques, utilisez les notions qui découlent de l'ordre universel tharounais ; évitez les expressions correspondantes du langage aventurien (et terrien) et incitez aussi vosjoueursà en faire autant : l'heure est marquée par des couleurs ; dans un monde dépourvu de calendrier, de nombreuses notions n'existent pas, par exemple les anniversaires. Personne n'est capable de dater les événements historiques. (...)
On ne regarde pas les étoiles, mais les « lumières de l'autre côté du monde ». Peut-être prendrez-vous plaisir, vous et vosjoueurs, à « tharouniser » des expressions courantes et des proverbes. Si un Héros dit en pleine nuit : « Il fait si noir qu'on n'y voit pas plus loin que le bout de son nez », n'importe quel Tharounais lui demandera pourquoi il s'exprime de cette manière. (...)
Sanyarin est monté de deux niveaux ; les valeurs suivantes donnent une synthèse de sa situation au commencement de la troisième aventure. Son évolution nous servira d'exemple pour l'application des règles. Maintenant que vous et lesjoueurs, vous connaissez les règles concernant la spécification dans les armes et l'habitude de l'équipement, nous pouvons vous révéler que Sanyarin les connaît, lui aussi. (...)
Ils seraient surtout prêts à échanger « Paix » et « Toucher » contre les pierres opposées que possèdent les Héros. La liste des pierres runiques que nous vous donnons n'a qu'une valeur suggestive ; au cas où lesjoueursdésirent d'autres pierres runiques pour faciliter leurs échanges, vous pouvez modifier la liste à votre gré. (...)
Il faut un fauve de la taille d'un ours rouge ou d'un élan géant tous les jours pour nourrir les cent habitants du camp. Participer en temps de paix à une chasse qui présente un certain risque peut donner auxjoueursle sentiment qu'un Héros ne vit jamais tout à fait hors du danger. Parfois le programme prévoit aussi des patrouilles à travers les villages des Hamouris, pour deux raisons différentes. (...)
Il peut y avoir trois raisons à l'éveil de cet espoir : la propagande lancée par les Héros, ou simplement tout ce qu'ils racontent sur le monde d'où ils viennent, ou encore leur comportement qui ignore purement et simplement bien des notions sacrées aux yeux des Tharounais, encore qu'ils les trouvent très gênantes. Les Héros ont probablement déjà noué des contacts amicaux avec les Brigantaïs ; de même, lesjoueursne les considèrent plus comme de simples PNJ servant à étayer l'action, mais comme des personnages intéressants dotés de qualités remarquables. (...)
Toutefois, il est souhaitable que les Héros participent à ce travail d'élaboration. Discutez toute cette affaire en détails avec vosjoueurs. Faites-leur comprendre que vous êtes de leur côté ; mais insistez aussi pour que l'aventure reste crédible et logique. (...)
Essayez de trouver ensemble les différentes phases de l'opération, en veillant à ce qu'elles soient à la fois imaginables, crédibles et utiles, étant donné tout ce que vous et vosjoueurssavez de Tharoune. Stimulez aussi lesjoueurspour qu'ils apportent leur contribution à cette discussion. Nous, les auteurs, nous pouvons évaluer le nombre de tours de jeu nécessaires aux Maîtres d'Armes pour représenter une bonne solution ; mais vous êtes le seul à pouvoir décider de ce qui est la solution parfaite pour votre groupe en particulier. N'acceptez que des propositions qui vous paraissent convaincantes, à vous et à la majorité desjoueurs, et ensuite, soutenez le plan dans la mesure du possible (vous pouvez incarner les Brigantaïs, les Douze Dieux, ou tout simplement le Destin). Au cas où lesjoueursn'y penseraient pas, voici quelques suggestions concernant les interventions des Brigantaïs. (...)
Informations réservées au Maître : Si les Héros bénéficient d'une formation accélérée dans les règles de savoir-vivre en usage chez les Tharounais, donnée par Sanyarin, vous pouvez améliorer de moitié le malus relatif à la « diplomatie » ou à des épreuves similaires en charisme et en intelligence. A ce moment-là, le malus devrait se situer, entre 10 et 8. Il n'est pas nécessaire d'expliquer auxjoueursles détails de la formation que reçoivent les Héros. Décidons tout simplement qu'au début de l'aventure, ils savent à peu près comment l'on se déplace à la cour, à qui l'on peut adresser la parole, quand et comment on peut le faire, quels sont les sujets tabous et ceux qu'il faut au contraire aborder, etc. (...)
C'est pourquoi, si l'on aborde le sujet, Sanyarin priera les Héros de poser des questions aux villageois. Durant tout le trajet jusqu'au village, et pendant que vous préparez l'interrogatoire avec lesjoueurs, multipliez les questions incidentes pour que ceux-ci n'aient pas l'impression que cette phase de l'opération se déroulera sans problème. (...)
Un groupe au moins de rebelles Brigantaïs ou Héros -- explore la ville de Sarab Hamour à une certaine distance, sans prendre de risques ; cela permet aux Héros d'obtenir la description de la ville et de la forteresse, que vous trouverez dans les chapitres suivants. Il est important que lesjoueurscomprennent la nécessité de ces préparatifs. Même un groupe de cinq Maîtres d'Armes doit prendre des précautions pour pénétrer dans la forteresse ennemie ; à la moindre erreur, les Héros sont morts, le Nouveau Monde est perdu et la campagne est terminée. Autre remarque destinée au Maître de Jeu : il est possible que vosjoueursne comprennent pas pourquoi ils doivent passer tant de temps à l'organisation et aux préparatifs qui, à leurs yeux, ne font même pas partie de l'aventure proprement dite. (...)
Nous les avons présentées comme des éléments du jeu de rôle qui requièrent la participation totale desjoueurs. Une fois même, lesjoueursont reconnu qu'il était très agréable d'envisager à l'avance toutes les éventualités et de constater ensuite que l'aventure proprement dite se déroulait exactement comme on le désirait, c'est-à-dire qu'on la contrôle sans rien lui ôter de son suspense. Sarab Hamour. (...)
Très vite le spectacle finit par donner le vertige, et au bout d'une minute, le regard est comme fasciné ; on ne peut plus l'en détacher. Les Héros pénètrent seuls dans les temples. Faites bien remarquer auxjoueursque les Brigantaïs, ces guerriers sans peur qui viennent de combattre à leurs côtés, n'osent pas les suivre (tout au moins pas aussitôt après une bataille au cours de laquelle des Azaraïs ont peut-être été tués). Il est indispensable que lesjoueurscomprennent que la conquête militaire de Sarab Hamour ne représente que la moitié de leur mission, et qu'ils ont encore un obstacle spirituel à surmonter, ceci est essentiel. (...)
Rappelez-leur que les prêtres de Sindayru sont des illuminés doués de capacités visionnaires qui pourraient être dangereuses, ce qui incitera lesjoueursà réfléchir à l'éventualité d'un plan d'évasion. Informations particulières. Pendant ce temps, l'Azaraï se penche sur le chaudron ; il exécute des gestes de conjuration, puis se redresse brusquement et donne sa réponse « Grâce aux étrangers, il y aura une conquête fantastique ». (...)
Un murmure général se fait entendre parmi les courtisans et toutes l'attitude du Lord révèle que, dans son esprit, il pose déjà la couronne royale d'Hashandra sur sa tête. Informations réservées au Maître : Si l'ambiguïté de l'oracle arrache un sourire auxjoueurs, considérez cela comme la réaction des Héros : un Maître d'Armes leur demande la signification de ce sourire ; il leur demande aussi ce qu'ils pensent de la réponse divine. (...)
Informations réservées au Maître : Les Tharounais accueillent ce concert original avec des applaudissements frénétiques ; de leur côté, les Aventuriens présents ne peuvent s'empêcher de rire. Considérez la réaction desjoueurscomme celle des Héros. Ce rire intempestif provoque la colère de la Cour, indignée d'une pareille impolitesse. (...)
Puis ils prêtent serment de nouveau, et le combat commence. Informations réservées au Maître : Deuxjoueursreprésenteront les deux Guéraïs. Vous pouvez leur laisser le choix de la technique et de l'issue du combat. (...)
Les Tharounais trouvent assez pittoresque la démonstration des Héros, même si elle est faite par les plus doués d'entre eux. La description de ce spectacle dépendra de l'humeur de vosjoueurs. S'ils sont déjà saturés de « bonnes manières » en usage chez les Tharounais, réduisez-les à une scène de courte durée. (...)
Si les Héros n'entreprennent encore rien d'eux-mêmes, le Maître de Jeu peut, par exemple, à la manière classique, faire intervenir John Wayne, suivi du Septième de Cavalerie, ou plutôt, dans la mesure où cela lui est possible, faire surgir Sanyarin et les Brigantaïs qui, tout d'un coup, ont découvert une entrée secrète. Il est très possible que vous et votre groupe dejoueurs, vous préfériez cette solution-là ; nous ne voulons donner ici, aucune directive. De toute façon, c'est le suspense ! (...)
Informations réservées au Maître : La première épouse en veut profondément à Masha qui la domine par sa beauté et ses qualité et lui a pris sa place ; de plus, le Lord lui a pris son fils aîné, affligé de deux pieds-bots et l'a fait disparaître, et elle en rend également Masha responsable. Aussi sa valeur de loyauté ne dépasse pas 14. Au cas où votre groupe dejoueursaimerait ces situations enchevêtrées, vous pourriez vous arranger pour que le jeune Amach aux pieds-bots, qui est d'ailleurs presque un adulte déjà, soit réduit au rôle de serviteur et vive près de la kyma, à l'écart de la forteresse (K17). (...)
Ils sont convaincus que le souverain possède la pierre runique qu'il leur faut. Or, c'est le Maître de Jeu qui fixe le choix des runes suivant le nombre desjoueurset leurs préférences ; c'est lui qui décide s'il est vrai ou faux que le souverain possède la pierre runique qu'il leur faut. (...)
Il n'a besoin d'aucun talent particulier pour cela et peut éventuellement causer de grands dommages. Cette méthode peut paraître assez compliquée, mais elle doit apprendre auxjoueursqu'il est toujours très risqué d'interroger un habitant de la forteresse et que cela nécessite quelque réflexion. (...)
d'Haram, il a suffisamment eu l'occasion de déchiffrer ces pierres pour soupçonner au moins les Héros du meurtre du juge, à ses yeux, leur comportement actuel confirme aussi ce soupçon. Au cas où les Héros veulent intervenir dans le duel, vous expliquerez auxjoueursque, de toute façon, le jeune Guéraï est moins fort, et qu'il est préférable que leur combativité s'emploie ailleurs. (...)
Après la mort de Haram, le Lord reste le seul maître des runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes. Sauf dans le cas où lesjoueursne désirent pas voir se prolonger l'aventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » qu'il porte sur lui constamment par mesure de sécurité. (...)
Tant qu'il possède l'énergie karmique, il peut se « payer » une parade réussie, en ajoutant à un lancer de dé un point de karma pour chacun des yeux qui lui manquent. Ne révélez à personne ce mécanisme auxjoueurs, contentez-vous de leur parler du style de combat de l'aveugle et de son assurance inquiétante. (...)
La pierre peut être cachée dans le palais, ou encore dans le kyma, ce qui serait une énorme preuve de confiance de la part du Lord. C'est pourquoi nous ne recommandons cette solution que dans le cas où lesjoueurssont nombreux, il se peut alors que, en plus des pierres du souverain, soit découverte une rune « Esprit » qui appartient au chef des Kymanaïs. (...)
Suivant les circonstances, le Lord n'est pas le seul à chercher refuge dans cette forteresse, il peut être accompagné d'autres Maîtres d'Armes et d'Azaraïs qui ont survécu à l'agression, même sans le souverain, il pourrait se former là un petit camp retranché contre-révolutionnaire. Si la bataille de Sarah Hamour a amusé lesjoueurset que le Maître de Jeu veut réutiliser la forteresse pour une autre aventure, il peut prévoir une contre-attaque du seigneur de l'île. (...)
Laissez de temps en temps un Brigantaï accompagner les Héros, et donnez-vous le plaisir de vivre une fois votre propre aventure en même temps que lesjoueurs, et en qualité de joueur cette fois. Quand les Héros reviennent chez eux, parlez du rôle joué par les Brigantaïs. (...)
En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. Il est aussi possible de laisser lesjoueursincarner un groupe de Brigantaïs pour faire la connaissance du Nouveau Monde d'un point de vue quelque peu différent, ou tout simplement pour ne pas laisser les Aventuriens agir seuls, ce qui est peu crédible. (...)
Vous voilà, cher Maître de Jeu, au terme de la lecture de cette deuxième aventure. Il faut aussi que lesjoueurs, tout comme pour la précédente, aient l'occasion de lire « L'antre des Maîtres d'Armes ». Ce livre contient un grand nombre d'informations, et, dans le feu de l'aventure, il est certain que toutes n'ont pas été parfaitement ou correctement saisies. En outres, vosjoueursprendront sûrement plaisir à se rendre compte des pièges qu'ils ont évités, des problèmes qu'ils se sont créés et de l'évolution des choses qui a paru la plus vraisemblable à l'auteur naïf (l'expérience a appris que lesjoueurstrouvent toujours d'autres solutions que celles que l'on prévoit).Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...