L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : karma (3)(...) Celui des Héros qui, le premier, pense vraiment à convertir Ashi aux Douze Dieux et à toutes les idées qui leur sont liées, peut s'accorder 11 points dekarma, et le double si Ashi est le premier Tharounais converti. Bien entendu, plusieurs Héros peuvent se grouper pour convertir Ashi. (...)
Tant qu'il possède l'énergie karmique, il peut se « payer » une parade réussie, en ajoutant à un lancer de dé un point dekarmapour chacun des yeux qui lui manquent. Ne révélez à personne ce mécanisme aux joueurs, contentez-vous de leur parler du style de combat de l'aveugle et de son assurance inquiétante. (...)
Le petit-fils de la première victime de la Révolution deviendrait le premier citoyen libre. Dans ce cas, le Maître de Jeu peut lui accorder quelques points d'aventure, et même dekarma, en guise d'acompte, les Dieux apprécient beaucoup des combinaisons aussi spectaculaires ! Surtout, après l'attaque du puits, laissez les Héros se recueillir un instant sur les résultats actuels de leur mission, leurs acquits et leurs perspectives d'avenir. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...