L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : poignard (3)(...) Informations réservées au Maître : Le Héros dont la valeur charismatique est la plus élevée fait le rêve suivant : « Tu te trouves au centre d'une pièce très éclairée, apparemment dépourvue de murs, et tu te mets à danser. Tu tiens en main une épée et unpoignardet tu tournes en rond. Tu es entouré d'oiseaux semblables à des hommes coiffés de couronnes- de plumes, qui te contemplent d'un oeil intéressé. (...)
L'Azaraï de Sindayru est aveugle, mais il a sur lui l'« amulette aux yeux » qui lui procure certaines perceptions sensorielles, ce qui cache presque son infirmité. Il n'a reçu qu'une médiocre formation dans l'art martial et est seulement armé d'unpoignardorné de joyaux. Au cours du combat, il semble toujours deviner d'une façon étonnant d'où lui parviendra l'attaque suivante - mieux qu'un voyant. (...)
Nous partons du principe que l'un des Héros peut s'emparer d'une pierre « Esprit », sauf si, dans le groupe, un druide à la possibilité de découvrir le secret de sonpoignarddruidique. La pierre peut être cachée dans le palais, ou encore dans le kyma, ce qui serait une énorme preuve de confiance de la part du Lord. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...