L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : spécialisation (9)(...) Lorsque les Héros firent sa connaissance, il avait grimpé de quatre niveaux (les niveaux 21, 23, 25 et 27) ; il poursuivra sa montée en atteignant le niveau 29. Sur le plan des armes, saspécialisationest le grand estoc (AT + 2, PRD + 2), ce qui ne lui apporte pas d'avantage puisque, de toute façon, il maîtrise l'arme sans retenues. Mais cettespécialisationpeut avoir un effet favorable s'il lui arrive de devoir se battre avec un grand estoc en mauvais état qui, pour une raison ou pour une autre, a une valeur d'attaque et de parade inférieure. (...)
Sanyarin Dhana, Brigantaï du 30e niveau C0 15, IN 19, CH 18, AD 18, FO 14, EV 102, EA 79, EN 116, VI 3, CM 79, PR 5, AT 18(18), PRD 17(17), PI 1D+6.SpécialisationGrand estoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 Aptitudes Combat à distance: 18 ; Equitation : 18 Grand estoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout le style de combat de Sanyarin Dhana : il porte d'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perdu connaissance). (...)
Comme toujours, sur les deux valeurs d'attaque et de parade indiquées, la première est la valeur habituelle, après inclusion de toutes les valeurs d'équipement, d'accoutumance, d'arme et despécialisation, et la seconde la valeur initiale. Batou Batamara, Brigantaï du 26e niveau. CO 19, IN 14, CH 12, AD 15, FO 20, EV 118, EN 138, VI 3, CM 66, PR 4, AT 14 (18), PRD 14 (17), PI 4D + 12.SpécialisationFendoir : AT + 1 / PRD + 2 Accoutumance Houseaux : AT + 1 / PRD + 1 ; Cotte de mailles : PRD+ 1 Aptitudes Equitation: 20 Fendoir « Impact » (en endurium) PI : 4D + 4 ; PO : 700 ; AT : -5 ; PRD : -5 ; FR : 2 Magie 1 x destruction d'arme LO 20 LO 20 Jar, Jugari et Jundari. (...)
CO 16, IN 18, CH 17, AD 13, FO 16, EV 92, EN 108, EA 141, VI 3, CM 70, LO 20, PR 9, AT 16(18), PRD 14(17), PI 1D+8SpécialisationGrand estoc AT+2 / PRD+1 Accoutumance Saurienne AT+1 / PRD+2 Grand estoc « Nanakishra » (en or). (...)
Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, l'équipement du Lord est d'une telle qualité qu'il donne à celui qui le porte une valeur de PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à l'égal d'un équipement de valeur PR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand il porte ensemble les quatres pièces de l'équipement. En outre, il porte habituellement aussi un bouclier. Laspécialisationdes armes n'apporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs du grand estoc ne sont pas négatives. (...)
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6SpécialisationSif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. Informations réservées au Maître : Shariv Hassanin, le chef des Maîtres d'Armes dont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent le grand courage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. (...)
CO 19, IN 15, CH 14, AD 15, FO 17, EV 110, EA 21, EN 127, VI 3, CM 57, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11(17), PI 1D + 9SpécialisationSif AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 La Victoire. Compte-rendu de la situation. Informations réservées au Maître : De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...