Le Tournoi des Félons
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : gardes (24)(...) Il se tient toujours prêt à donner l'alarme. Les héros devront être très vigilants car ils risquent de voir surgir troisgardes5 minutes après leur départ. Si le cas se présente, les héros peuvent avancer des motifs judicieux et crédibles. (...)
Si les héros échouent, c'est qu'ils sont décidément trop rustres. Ils se verront alors empoignés sans façon par les troisgardesqui, au bout de 5 Assauts, seront rejoints par six de leurs semblables et les reconduiront au cachot. (...)
Valeurs d'un soldat : Courage 10 Attaque 12 Energie vitale 42 Parade 12 Protection 3 Points d'Impact 1D + 5 Vitesse-tableau n°1 Endurance 55 Classe de monstre 20 Les soldats tentent de tuer les héros. S'ils venaient à être véritablement en danger, desGardesde la ville, qui font à ce moment-là leur ronde, viendraient à leur rescousse. Les héros blessés seront conduits au château et remis aux mains des guérisseurs. (...)
C'est ce bouton qu'Odilbert serrait dans sa main (voir la deuxième partie: tente A). Si les héros ou lesGardesdécident de mettre l'Empereur au courant de cette échauffourée, le duc trouvera aisément un moyen de se sortir de ce mauvais pas. (...)
Deux sentinelles postées de part et d'autre du portail ajoutent encore à la solennité de cette grande antichambre. A l'extérieur, quatregardesdéfendent l'entrée principale du palais. Informations réservées au Maître : Les escaliers conduisent aux étages du donjon et aux appartements de la famille d'Albernie. (...)
La nourriture entreposée est destinée non seulement aux repas du troisième jour et au banquet final, mais aussi à l'alimentation quotidienne desgardeset des domestiques et de la maison impériale. 4. Escalier de la cave (x 2). Informations générales : On entre d'abord dans une pièce de 4 mètres sur 6 dépourvue de fenêtres. (...)
Des crochets et des étagères permettent de ranger armes et armures. Informations particulières : Vous êtes dans la salle d'armes desGardesdu palais. On y trouve toutes sortes d'armes ainsi que des armures, des uniformes et des boucliers. (...)
Si l'idée leur en vient, ils devront passer une épreuve d'Aptitude au déguisement avec chacun des membres de la cour et chacun des vraisGardesqu'ils rencontreront sur leur chemin. Pour ces derniers, il faut réussir une épreuve + 2. Les deux portes de cette pièce sont fermées à clé. (...)
Les meubles se limitent à une table et quelques planches en guise de lits. Informations particulières : Dans la journée, il y a 50% de chances qu'il y ait desgardes(tirage de 1 à 10 au D20). Leur nombre sera fixé en lançant un dé à six faces. La nuit, il yen a 2D (au minimum 4). La nuit, tous lesgardesprésents dorment. Dans la journée, une partie desGardesdort tandis que certains boivent ou jouent aux cartes. Informations réservées au Maître : C'est là que logent lesGardes. On compte en tout seize planches recouvertes d'une paillasse. Devant chacune de ces planches sont jetés des uniformes de rechange, du produit pour l'entretien des armes, de la graisse pour les bottes, une pipe, du tabac et une bourse contenant 1D pièces d'argent. Si les héros tentent de pénétrer dans cette pièce, lesGardesréagiront très violemment en les envoyant aussitôt au cachot sans autre explication. LesGardesont toujours leur épée et leur bouclier à portée de main. Quand ils sont éveillés, ils portent une cuirasse; quand il dorment, il n'ont qu'un simple pagne. (...)
Le portail central est encastré dans un vaste renfoncement de 12 mètres de large et profond de 2 mètres. Comme à l'extérieur, deuxGardessont postés de part et d'autre du portail. Un second renfoncement semi-circulaire lui fait face. (...)
Dans la journée, les héros ont 20 % de chances de trouver le comte dans son cabinet. Si ce dernier les surprend, il les remettra auxGardesdu palais pour qu'ils les conduisent au cachot. 23. Chambre à coucher du comte de Corbeaulie. (...)
Information réserves au Maître : C'est ici qu'autrefois l'Empereur faisait donner des représentations privées de théâtre, écoutait des concerts ou regardait magiciens et bateleurs exécuter leurs tours. Depuis qu'il a emménagé dans le Palais-Neuf, cette pièce n'est plus utilisée. Lesgardesqui s'y trouvent sont d'excellents Guerriers. Ils sont armés de sabres. Valeurs d'un soldat : Courage 14 Attaque 14 Energie vitale 40 Parade 12 Protection 3 Points d'Impact 1D+5 Vitesse-tableau n°1 Endurance 50 Classe de monstre: 20 26. (...)
En revanche, si les héros ont la mauvaise idée de surprendre ces dames en faisant irruption dans le salon, leurs cris effrayés provoqueront l'arrivée immédiate desGardes. 28. Vestiaire de l'Impératrice. Informations générales : C'est une grande pièce de 6 mètres sur 4 avec une porte dans chacun des murs. (...)
Informations réservées au Maître : Si les héros entrent dans cette pièce et que la princesse s'y trouve, elle les prendra pour des brigands. Elle essaiera d'appeler lesGardeset les héros devront faire vite pour l'en empêcher (épreuve d'Adresse + 3). Ils pourront ensuite tenter de lui expliquer les motifs de leur visite. (...)
Une table, trois sièges rudimentaires la meublent. Un trousseau de clés est suspendu au mur. Informations particulières : Troisgardesse tiennent en permanence dans cette pièce. Ce sont des Guerriers de Niveau 7 portant une cotte de mailles et armés d'une épée. Informations réservées au Maître : Lesgardesont pour fonction de surveiller les prisonniers et de maintenir l'ordre dans le cachot. Ces gens sont corruptibles. (...)
Il suffira de leur glisser 1D pièces d'argent et on obtiendra facilement un bout de papier et un morceau de charbon. Lesgardesse chargeront de remettre le message à son destinataire. Leur discrétion est assurée car ils ne savent ni lire ni écrire. (...)
Ce procédé requiert une grande adresse. On peut aussi envisager de faire avouer le cuisinier pour remettre ensuite le poison à l'un desGardesou même à l'Empereur. Ces propositions ne sont pas exclusives. Avec de la réflexion et de l'imagination, vous pourrez concevoir d'autres déroulements. (...)
26 Ondin, Elfe de Niveau 7 : CO 11, IN 12, CH 11, AD 14, FO 12, EV 41, EA 39, PR 2, AT 13, PRD 12, Tab. VI n°1, EN 53, CM 26. Degré d'Aptitude: combat à distance 13. Deux soldats type (Gardesdu palais, escortes des nobles) : 1 Lieutenant : Courage 13 Parade 12 Energie Vitale 45 Points d'impact 1D+ 6 Protection 3 Vitesse Tab. (...)Prologue à lire aux joueurs : L'agitation est grande à Gareth toute la ville est en fête, l'air retentit du cri des écuyers et du hennissement des chevaux. A chaque instant, de nouveaux chevaliers se présentent aux portes du château. Accueillis en grande pompe, ils vont d'abord rendre hommage à l'Empereur puis veillent aux derniers préparatifs. Car c'est demain que commence le tournoi tant attendu. Tous les ans, les plus célèbres chevaliers font un long voyage pour prendre part aux différents ...