Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : joueurs (44)(...) Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'oeil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que lesjoueurspuissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'oeil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal dejoueursreprésentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. (...)
Comme dans toutes les aventures de groupe, le texte qui va suivre est exclusivement destiné au Maître de l'oeil Noir, et lui seul décide de ce qu'il veut révéler auxjoueurs. Si vous souhaitez d'abord vivre cette aventure sous la direction d'un autre Maître de jeu, il vous faudra interrompre ici votre lecture. (...)
Note importante pour la Maître. Vous connaissez sans doute déjà les informations graduelles qu'il faut ou non révéler auxjoueurs. Mais, au cas où vous seriez un Maître débutant, nous vous les rappelons brièvement. Les Informations générales et les Informations particulières peuvent être communiquées directement aux héros. (...)
Ainsi, ils ne peuvent être avertis de la présence d'une trappe qu'au moment où elle se dérobe sous leurs pas. Attention, vous aurez à raconter l'histoire du Nain Rukus auxjoueurs, mais surtout, gardez pour vous toutes les indications contenues dans le chapitre qui suit. Et si vous avez l'intention de jouer cette aventure en tant que héros, il est temps de fermer le livre ! (...)
Prologue réservé au Maître. Un bon jeu de rôle se construit comme un roman. Sous la direction du Maître, lesjoueursvivent une aventure passionnante et pleine de surprises. Pour que vous, Maître de l'oeil Noir, disposiez d'une bonne vue d'ensemble, voici quelques informations qui ne doivent en aucun cas tomber entre les mains desjoueurs! Tout d'abord, le diamant polaire, cette pierre extraordinaire, n'existe pas. Il ne sert que de point de départ à une aventure digne de vos héros. (...)
Les informations réservées au Maître vous donneront, au fur et à mesure, les indications nécessaires à la poursuite du jeu. Que l'aventure commence. Assurez-vous d'abord que tous lesjoueursdisposent d'un héros. Sinon, il convient de créer les héros manquants. Les indications nécessaires vous sont données dans le Livre des Règles de l'oeil Noir. (...)
Le jeu débute par le recrutement de l'équipe par Tyros Prahé. Mais, avant tout, vous devez faire connaître auxjoueursla légende du Nain Rukus. Le Recrutement. Informations générales : Une taverne en Aventurie. (...)
Une fois ces détails réglés, Prahé remet une carte à l'équipe (carte A). Vous pouvez la copier ou la détacher du livre. En aucun cas, lesjoueursne doivent voir la carte B qui contient des informations importantes réservées au Maître. Prahé ne peut donner aucun complément d'information concernant la carte. (...)
Informations réservées au Maître : Aussi longtemps que les héros ne font pas mine de revenir sur leurs pas, les Loups n'attaquent pas. Lesjoueurspeuvent tirer sur leurs poursuivants (cible: petite; distance: de loin à très loin). Comptez très exactement le nombre des flèches tirées. (...)
La bataille s'achève quand tous les héros sont hors de combat. Ce n'est qu'à la fin du combat que lesjoueursapprennent qu'ils ont simplement perdu connaissance. Si l'Energie Vitale d'un héros tombe à 0, dites-lui simplement: ' La lutte est finie pour toi ' ou ' Tu tombes dans la neige sans pouvoir bouger '. (...)
Rendez-leur leur Energie Vitale normale, mais supprimez l'équipement car il est entièrement perdu. Certainsjoueursréagiront peut-être mal à l'attaque des Yétis. En effet, ils n'avaient aucune chance de vaincre. (...)
Durant de longues années, le Plateau de Satan est resté calme. Il n'est même pas mentionnée sur la carte destinée auxjoueurs(le cartographe ignorait que les deux hauts plateaux au Nord-Est du lac étaient, en fait, des volcans). (...)
Elle sont disposées de telle manière que les héros ne pourront atteindre la terre ferme qu'à Frigorn. Lesjoueursvous indiqueront la direction qu'ils ont décidé de prendre et vous suivrez le chemin sur votre carte B. (...)
La feuille est glissée sous la porte, tandis qu'un petit couteau très coupant et une plume leur sont tendus à travers le judas. Vous remettrez auxjoueursune feuille de papier et un feutre rouge avec lequel ils signeront de leurs noms de héros. Vous pouvez garder la feuille sur vous ou faire sortir lesjoueursde la pièce pour la cacher dans un endroit secret. En aucun cas, vous n'accepterez de fausses signatures (en tant que Magicien, Zurbaran décèle immédiatement les mensonges). (...)
Le Magicien ne leur laisse aucun autre choix, à moins qu'ils préfèrent mourir de froid à l'extérieur. Dès que lesjoueurssont entrés, Zurbaran ferme la porte à clé. Il y ajoute un sortilège pour murer cette porte. (...)
) Le même bruit se fait entendre le lendemain matin, peu avant que Zurbaran vienne réveiller les héros. N'oubliez pas d'informer lesjoueursde cet incident, il est d'une grande importance pour la suite du jeu. B : Remise ouverte. Informations générales : La remise est spacieuse (4 m sur 6 m), ouverte du côté Nord et couverte d'un toit en pente. (...)
Leur chute aura été amortie car ils sont tombés sur du sable: Zurbaran préfère prendre les intrus vivants. Lesjoueursdoivent donc trouver un moyen de libérer le ou les héros prisonniers au sous-sol. La solution consiste à pousser la trappe vers le bas, à faire descendre l'échelle dans la fosse de manière à bloquer la trappe et permettre ainsi au héros prisonnier de remonter. (...)
Ses amis doivent donc trouver très rapidement une solution s'ils ne veulent pas le voir se noyer. Donnez 7 minutes de délai réel auxjoueurs. Le compte à rebours débute avec la chute du premier héros. Dès que tous les héros ont été libérés, le groupe peut commencer à examiner la pièce F 1. (...)
Ces rainures sont transversales sur les première, troisième et cinquième marches, et horizontales sur les marches paires. Ces dessins n'ont aucune signification, mais ils provoqueront d'intenses réflexions chez lesjoueurs. Un certain nombre de Rats, provenant des laboratoires génétiques de Zurbaran, habitent ce couloir en permanence. (...)
Ils perdent alors tout sens de l'orientation et se mettent à sauter en tous sens, heurtant parfois les héros. Si l'un desjoueurs, se méprenant sur l'intention des Rats, se croit attaqué et riposte avec son arme, le Rat terrorisé émettra un sifflement aigu et toute la troupe viendra à son secours. (...)
Les étiquettes déjà mentionnées sont: Eau Distillée (on double les voyelles et on intercale un b) ; Alcool Pur (lecture à l'envers) ; Curare (syllabes doublées) ; Panacée (Les nombres remplacent les lettres: A = 1) ; Elixir de Sagesse, Elixir de Force (alphabet inversé: A= Z, B = Y,...) ; Venin d'Araignée (les voyelles sont remplacées par O) ; Teinture Magique (en Verlan). Lesjoueurspourront soit essayer de décoder les inscriptions et choisir le liquide qu'ils veulent absorber, soit boire au hasard. (...)
En tant que Maître du jeu, vous n'êtes pas obligé de laisser le Magicien se servir de cette arme redoutable. Au cas où lesjoueursseraient déjà considérablement affaiblis, vous pouvez doter Zurbaran d'un poignard ordinaire (Points d'Impact 1D + 1). (...)
Les héros la découvrent très facilement. La mort du Magicien ne signifie pas que le jeu est terminé car lesjoueursdoivent encore trouver le parchemin qu'ils ont signé pour effacer leurs noms (le papier est caché dans la cage de l 'Homme-Ours, pièce F 11). Au cas où lesjoueurspréféreraient partir sans chercher le parchemin, laissez-Ies aller. A moins de 1000 m de la maison de rondins, ils buteront contre un mur invisible qui leur rappellera immédiatement leurs signatures. (...)
Toutefois, vous n'êtes pas obligé de conseiller cette perquisition aux héros car, en se trouvant devant les portes closes des salles de Zurbaran, lesjoueursverront nécessairement qu'il leur faudra examiner tous les recoins de la cachette souterraine. (...)
Valeurs d'une Hyène- Bélier : Courage 20 Attaque Energie Vitale 15 (cornes) 13 Protection 3 (dents) 10 Parade 9 Points d'Impact (cornes) 1D (dents) 1D+4 Classe de monstre: 12 Le nombre des Hyènes-Béliers excède de un le nombre desjoueurs. L'un des héros devra donc combattre deux Hyènes. Dès que l'Energie Vitale d'un des monstres tombe à 2, l'animal perd courage, se réfugie sous l'une des tables du laboratoire et y demeure aussi longtemps que les héros sont présents. (...)
Ceux-ci se contentent, en général, lors d'une première tentative, de renvoyer les intrus sans ménagement. (Il y aura combat, mais les héros pourront prendre la fuite.) Lesjoueursseront alors obligés de revenir chez Zurbaran, d'avouer leur échec et de passer une deuxième nuit dans sa chambre d'amis. (...)
Valeurs d'un Yéti : Courage 12 Attaque 12 Energie vitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D + 1 Classe de monstre: 20 Les dons d'observation des Yétis sont limités, c'est pourquoi ils ne reconnaîtront pas les héros lors de leur deuxième tentative: pour eux, tous les humains se ressemblent. Indiquez auxjoueursles passages Nord-Est et Nord-Ouest. Ceux-ci ne sont pas inscrits sur le plan de Zurbaran. G 2 : Salle du greffier. (...)
On remarque toutefois une rainure d'environ 10 cm de large qui court sur le sol tout le long du mur. Informations réservées au Maître : Vous pouvez attirer l'attention desjoueurssur la rainure ou les laisser dans l'ignorance de son existence. Toutefois, si l'un d'eux vous demande si la pièce comporte une particularité, il vous faudra mentionner ce détail. (...)
Si l'un des Aventuriers marche sur la plaque, celle-ci bascule et le héros est précipité 4 mètres plus bas. Lesjoueurspeuvent tenter de sauter par-dessus le piège, mais le plateau a un diamètre d'environ 5 mètres. (...)
Si sa tentative est couronnée de succès, le héros pourra aider ses camarades à sauter en leur tendant les bras. Lesjoueurssuivants n'auront donc plus à passer qu'une épreuve de Force -2 et une épreuve d'Adresse -5. Il serait préférable de neutraliser le piège par une ruse. Deuxjoueurspourraient bloquer le plateau en y posant un pied, ce qui permettrait à un troisième de sauter sans danger. (...)
Si les héros l'attaquent, il s'enfuit par la porte Nord-Est qu'il ferme derrière lui. Deux secondes plus tard, lesjoueursentendent un cri perçant. Si lesjoueursparlent doucement au jeune homme blond, son angoisse disparaîtra. Il leur expliquera qu'il est le prisonnier de la reine du Givre et qu'il est tout disposé à les aider. (...)
Voici les douze signes. Il s'agit des chiffres de 1 à 12, complétés par leur reflet dans un miroir. Donnez auxjoueursles six premiers chiffres sur une feuille de papier et demandez-Ieur d'y ajouter les chiffres manquants. (...)
Si ce sont les valeurs de Lysira qui prédominent, les héros succomberont à son charme et suivront alors ses décisions sans protester. Toutefois, ce n'est qu'en cas d'urgence que vous recourrez aux dés. En règle générale, lesjoueursse soumettront aux arguments qui leur paraissent les plus acceptables. Le jeu continue dans la Cachette de Zurbaran, page 49. (...)
Vous pouvez également accorder des POINTS D'AVENTURE supplémentaires pour un rôle particulièrement bien tenu. Peut-être lesjoueursse plaindront-ils de n'avoir pas découvert de trésor important au cours de leur périple ? Mais n'ont-ils pas réussi à avoir la vie sauve dans des conditions vraiment exceptionnelles ? Cela n'est pas à dédaigner. Si l'un desjoueursest particulièrement sensible au charme de Lysira, rien ne l'empêche de remplir une Feuille de Personnage qui fera d'elle son héroïne personnelle. (...)
J'espère que cette Aventure dans le Nord glacé de l'Aventurie ne vous aura pas laissé froid et que vous y aurez passé, vous et vosjoueurs, des moments trop courts. N'oubliez pas que l'oeil Noir est un jeu de rôle ouvert. Ce sont lesjoueurset les Maîtres d'Aventurie qui le font vivre et nous accueillerons avec plaisir les messagers à cheval qui nous apporteront -nous l'espérons -vos idées et vos commentaires. Monstres et équipements : Valeurs d'un loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 2 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 6 Valeurs des Yétis : Premier Yéti : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2D+4 Classe de monstre: 15 Deuxième Yéti : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D+1 Classe de monstre: 20 Troisième Yéti : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 2D + 2 Classe de monstre: 17 Valeurs de Zurbaran : Courage 12 Adresse 13 Intelligence 16 Force Physique 10 Charisme 15 Attaque 15 Energie Vitale 30 Parade 8 Energie Astrale 48 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 25 Valeurs des Serviteurs de Zurbaran : Premier Serviteur : Courage 10 Attaque 14 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre: 13 Deuxième Serviteur : Courage 12 Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Troisième Serviteur : Courage - Attaque 13 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Quatrième Serviteur : Courage - Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 11 Valeurs d'un Rat Sauteur : Courage 3 Attaque 4 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 Classe de monstre: 2 Valeurs d'une Hyène-Bélier : Courage 20 Attaque Energie Vitale 15 (cornes) 13 Protection 3 (dents) 10 Parade 9 Points d'Impact (cornes) 1D (dents) 1D+4 Classe de monstre: 12 Valeurs de l'Homme-Ours : Courage 50 Attaque 15 Energie Vitale 150 Parade 8 Protection. (...)
Ces points peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou être divisés entre plusieursjoueursdu camp ennemi. Technique magique: Le Magicien tend les cinq doigts de la main droite vers l'adversaire tout en prononçant la formule. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...