Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : arme (12), armé (5)(...) Vous recevrez 100 pièces d'argent et une veste de cuir ou une cotte matelassée. Il vous faudra vous procurer unearme. Et maintenant, allez, mon fils, et que la bénédiction des Dieux vous accompagne ! Horas vous promet une forte récompense si vous rapportez les amulettes. (...)
12 Druste vous fixe avec fureur: il pense que vous avez perdu la raison. Ce n'est qu'en vous voyant jouer avec votrearmed'un air détaché qu'il consent à diriger l'embarcation vers les récifs. Les trois autres barques restent en arrière tandis que Druste essaie de diriger sa barque de pêche à travers les eaux bouillonnantes. (...)
-Voilà encore un autre de ces coquins! Et il est tout seul! Occupez-vous de lui, les amis ! Vous pointez votrearmeau moment où s'ouvre la porte d'une armoire. Rendez-vous au 17 pour savoir qui en sort. 41 Voyant que vous abandonnez, les esclaves découragés cessent le combat. (...)
crie Bakkar en vous montrant du doigt, alors que le commandant Marner monte sur le pont en compagnie de son équipage lourdementarmé. -Nous allons rafraîchir cette jeune tête brûlée, répond Marner avec un sourire rusé. On vous traîne sur le pont et deux matelots vous jettent tout simplement à l'eau. (...)
Vous pouvez également retourner au 67, mais l'épreuve de Charisme que vous y passerez augmente chaque fois de + 2. 59 -Attention! Il estarmé! Le capitaine et le quartier-maître, alertés par votre cri, se retournent brusquement, puis remontent l'escalier plus vite qu'ils n'étaient descendus. (...)
69 Valeurs des hommes de la hutte : Vous devrez attaquer le Prêtre au moins tous les deux Assauts, sinon il réussira à se préparer à vous jeter un sort pour lequel il doit se concentrer durant trois Assauts. (De 1 à 10 au D20, votrearmese brise, à moins que vous ne possédiez l'amulette de Hesinde.) Si l'Energie Vitale d'un de vos adversaires diminue de moitié, il prend la fuite. (...)
' Vous vous retournez sur-le-champ et vous échappez d'un cheveu au sabre d'abordage que le pêcheur dirige vers vous. Vous levez votrearmepour vous défendre (Druste a l'initiative de l'Attaque suivante). Valeurs de Druste : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 1 Point d'Impact 1D + 3 (sabre d'abordage) Classe de monstre: 10 Vous vous battez sur un bateau déséquilibré et vos valeurs d'Attaque et de Parade diminuent de 1, mais la rage de Druste s'affaiblit au moment où il a encaissé 12 BL. (...)
Le contrebandier effrayé, mais néanmoins furieux, accepte le combat. Valeurs du Contrebandier : . CO 10, EV 25, PR 1, AT 10, PRD 8, CM 10. Il n'estarméque d'un poignard 1D+1. Si vous abattez le contrebandier en moins de 6 Assauts (il suffit d'abaisser son Energie Vitale à 10 ou de lui infliger une blessure importante), rendez-vous au 175. (...)
Le soir, vous remontez sur le pont pour prendre un en-cas. Rendez-vous au 43. 118 Vous portez un coup de votrearmeau petit bonhomme, mais celui-ci semble s'être dissous dans l'air. Entraîné par votre élan vous vous retrouvez dans l'étang, la tête la première. (...)
Vous pouvez faire autant de tentatives que vous le désirez, mais les épreuves de Force seront de plus en plus difficiles (+ 1 à chaque fois). 124 Vous sortez votrearmeet vous attaquez les trois pillards. Valeurs des Pirates de Thorval : En raison de leur ébriété, les valeurs d'Attaque et de Parade des Pirates sont peu élevées. Le deuxième Pirate ne lance pas sa hache, il s'en sert commearmeà deux mains. Vous devez combattre les trois Pirates durant un Assaut. ensuite deux autres Pirates sortiront de la maison (leurs valeurs correspondent à celles des deux premiers Pirates). (...)
Deux hommes se jettent sur vous et vous n'avez que le temps de rouler sur le bas-côté. Vous ne pouvez pas reconnaître vos agresseurs. Une épée ou unearmede jet se plante subitement dans un tronc d'arbre à côté de vous. Il ne vous reste que deux possibilités: combattre (rendez-vous au 27) ou jeter vos armes et discuter (rendez-vous au 159). (...)
Il vous faut retenir Bot tan et Télam à vous seul, si vous voulez que l'émeute réussisse. Valeurs : Bottan estarméd'un pieu (gourdin avec 1D+2) et il dispose d'un bonus de 1 sur ses Points d'Impact en raison de sa Force Physique de 13. (...)
On éteint l'incendie, on soigne le vieillard et vous sombrez dans un sommeil bien mérité. Le lendemain matin arrivent des renforts des autres villages, parmi lesquels un navire marchandarmé. Pour vous récompenser d'avoir aidé les habitants de Risa, le capitaine offre de vous emmener gratuitement sur une autre île. (...)
La situation est déplaisante. Encore heureux que vous ne soyez pas suspendu par le cou! Si vous disposez d'unearmetranchante, vous pouvez couper la corde en passant une épreuve d'Adresse. Vous serez libre de vos mouvements avant que les deux hommes - un chauve barbu et un fat maniéré, portant une plume à son chapeau, que vous croyez avoir déjà vu à Réthis -sortent en courant de la maison pour vous attaquer. Rendez-vous au 69. Si vous manquez votre épreuve d'Adresse ou si vous ne possédez pas d'armetranchante, vous ne pourrez pas vous libérer à temps et le personnage chauve et barbu sort un long poignard. (...)
Qu'allez-vous faire ? Lui offrir 10 autres pièces d'argent et vous rendre au 31, ou le menacer de votrearme, persuadé que ni l'argent ni aucun raisonnement ne le convaincront ? Rendez-vous dans ce cas au 46. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...