La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : gardes (8)(...) Les armes des sentinelles, deux arbalètes bandées, sont posées devant elles. Lorsque les héros entrent, lesGardessurpris se lèvent d'un bond et tentent de saisir leurs arbalètes. Informations réservées au Maître : LesGardesatteindront ou non leurs arbalètes en fonction de l'intuition et de la souplesse des héros. Les héros devront donc passer 3 épreuves d'Adresse. S'ils n'en réussissent aucune, les deuxGardespourront décocher chacun un carreau. S'ils en remportent une, un seul desGardespourra tirer. S'ils remportent deux épreuves, lesGardesne pourront pas s'emparer de leurs arbalètes et ils devront combattre alors avec leurs sabres. LesGardessont des Bandits de Niveau 1. valeurs desGardes: Courage 13 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 1 Points d'Impact (sabre) 1D+3 (arbalète) 1D+4 Classe de monstre 10 Que lesGardesaient pu ou non récupérer leurs arbalètes, ils pourront utiliser leurs sabres. S'ils sont battus, non seulement ils ne donneront aucun renseignement aux héros, mais encore ils les menaceront de faire intervenir leurs alliés et un monstre du nom d'Orque. Dans l'armoire du mur Nord, après avoir longtemps cherché sous des cottes de mailles et des guenilles, les héros trouveront une cassette contenant 40 pièces d'argent, Zone F 1 : Piège. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...