2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : tirer (9)(...) Ce sont de belles femmes à corps d'oiseau qui peuvent, à leur gré, vider les hommes de toute leur volonté par leur chant magique, puis les mener à leur perte. A l'instant où vous comprenez le danger, vous avez encore le temps detirervotre arme pour faire taire les créatures. Valeurs d'une Sirène : EV 25, PR 2, PRD 6. Les Sirènes ne peuvent pas attaquer, mais elles peuvent, bien entendu, parer vos coups. (...)
-Je me suis démis les membres en faisant le ménage, poursuit le petit être ratatiné. Si vous pouvieztirerd'un coup sec sur mes membres, tout rentrerait dans l'ordre.. Si vous le voulez, vous pouvez accéder à sa demande et vous rendre au 73. (...)
Vous pouvez bien sûr prendre la fuite et vous rendre au 57 pour visiter une autre maison. 46 Il pense qu'on ne peut rientirerde cette histoire et que ce sont des contes à dormir debout racontés par des gens qui voulaient se rendre intéressants. (...)
Enfin, si vous n'avez pas la moindre idée de la façon de procéder, rendez-vous au 29. 55 Vous devez retirer 1 point de chacune de vos valeurs personnelles (en prenant soin d'entirerles conséquences en cas de malus sur vos valeurs de combat), et 5 points d'Energie Vitale. Rendez-vous ensuite au 108. (...)
97 A peine avez-vous fait quelques pas qu'un bruit, dans l'eau, attire votre attention: la tête d'un Serpent, de la taille de la tête d'un cheval vient d'apparaître. Allez-voustirervotre arme et passer à l'attaque ? Rendez-vous au 65. Vous pouvez aussi prendre la fuite en vous rendant au 76, ou encore vous arrêter pour réfléchir et vous rendre au 168. (...)
103 Le cercle des Morts Vivants se rétrécit de plus en plus autour de l'Ancêtre et celui-ci est proche de la folie. Vous vous préparez àtirervotre épée quand, brusquement, vous êtes paralysé. L'Ancêtre est, lui aussi, pétrifié devant la meute dont le murmure s'éteint. (...)
Rendez-vous dans ce cas au 47. Rien ne vous empêche non plus d'essayer de leur raconter une histoire pour voustirerd'affaire. Si tel est votre choix, rendez-vous au 136. 107 Passez une épreuve d'Intelligence. Si vous réussissez, rendez-vous au 127. (...)
Mais vous pouvez suivre la musique enchanteresse. Rendez-vous au 19 si vous n'êtes pas capable de lui résister. 128 Vous faites mine detirervotre épée et, rapide comme l'éclair, un petit bonhomme gris se précipite sur vous. Rendez-vous au 24. (...)
Informations réservées au Maître : Si quelqu'un se place devant la porte nord du couloir, il déclenche un contact dissimulé sur le seuil et une pointe acérée descend du plafond, directement braquée sur le héros. Il peut setirerde là s'il est capable d'un bond en arrière très rapide, c'est-à-dire s'il peut réussir une épreuve d'Adresse + 3. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...