La Reine des Amazones
sur L' Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : joueurs (22)(...) La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble de ces règles; c'est donc une aventure pourjoueurschevronnés. Mais vous pouvez aussi vous servir uniquement des règles de base. Dans ce cas, il vous suffit de laisser de côté toutes les informations qui dépassent le cadre du Livre des Règles n°1. (...)
Il suffit de ne pas en tenir compte, le déroulement de l'Aventure n'en souffrira pas. La Reine des Amazones s'adresse tout particulièrement auxjoueursde Niveau 7 à 12. Le nombre idéal de participants se situe entre 3 et 5. Bien entendu, ces données ne sont pas impératives. (...)
Il revient au Maître de l'oeil Noir d'adapter les valeurs des monstres et des personnes au nombre et au niveau desjoueurs. Il ne faut pas oublier que les chances d'impact d'un monstre varient de cinq pour cent si l'on élève ou si l'on abaisse sa valeur d'Attaque d'un point. (...)
Prologue réservé au Maître : Un jeu de rôle est un véritable roman, une aventure passionnante, une histoire à rebondissements multiples menée par le Maître de jeu, et dont lesjoueurssont les héros. Il est donc indispensable que le Maître de jeu connaisse à l'avance les détails de l'aventure et soit familiarisé avec les lieux, afin d'éviter tout flottement dans l'évolution du jeu. (...)
Voici une rapide esquisse, avec toutes les surprises et tous les rebondissements. Le Maître doit veiller à ce que ce document ne tombe jamais entre les mains desjoueurs. La Reine des Amazones se divise en deux parties distinctes : 1. Le voyage et l'arrivée au palais. (...)
Informations générales : Stoerrebrandt reçoit les héros au Cap'tain Huck, la plus grande auberge locale où il a loué un étage complet pour lui et pour sa suite. (Cette scène peut se passer dans n'importe quelle ville d'Aventurie. C'est au Maître et auxjoueursde choisir le lieu qu'ils préfèrent.) Les héros prennent place sur des chaises, en face du bureau de Stoerrebrandt, et annoncent au marchand que sa proposition les intéresse. (...)
Ces deux types de rencontres sont numérotées et localisés sur la carte (plan 1) : rencontres de hasard: RH 1 à RH 5 et rencontres utiles: RU 1 à RU 3. Lesjoueursne peuvent pas deviner l'importance de la rencontre au premier coup d'oeil, et le Maître ne la leur révélera pas. (...)
Si les héros tombent dans le piège tendu par les Mendiants, ils peuvent être dévalisés par des voleurs dans le faux palais. A vous de décider si vous voulez jouer ce méchant tour auxjoueurs. De toute façon, il faut qu'ils retournent à Baluk pour reprendre la route de Shama. Rencontre utile : RU 1 : Cinq Amazones. (...)
Le Maître peut choisir dans le chapitre intitulé le Palais de Kurkoum, les informations concernant le palais qu'il va donner auxjoueursà ce moment du jeu. Mais très vite, les Amazones commencent à s'ennuyer en compagnie des héros. (...)
Il lui faut donc environ dix minutes pour atteindre le portail. On peut fort bien mettre un peu lesjoueursà la torture en prétendant qu'ils ont beau frapper et crier, personne ne répond à leur appel. (...)
Plus rien, ni magie, ni miracle, ne peut lui redonner vie. Lisez à mi-voix les dernières paroles d'Ogenin auxjoueurssans vous laisser interrompre par des questions! Ogenin ne répond à aucune question parce qu'il ne veut pas gaspiller par un bavardage inutile les ultimes secondes qui lui restent à vivre. (...)
En mélangeant le contenu de ces neuf flacons, et en y ajoutant la potion de Guérison, on obtient un élixir d'Invisibilité, avec lequel cinq héros peuvent se rendre invisibles pendant 10 tours de jeu ou 30 assauts. Il faut raconter tout ceci auxjoueurs. Dès que l'un d'entre eux a trempé ses lèvres dans le breuvage magique... l'ambiance de la partie remonte aussi- tôt! (...)
Cependant, il faut rester ferme sur un point: si aucun héros n'est décidé à grimper à l'arbre pour épier l'intérieur de la forteresse, lesjoueursne recevront pas le plan du palais qui est préparé à leur intention (plan n°7). Ils ne verront donc qu'un mur d'enceinte de 6 m de haut, sans pouvoir deviner ce qu'il va derrière. Le palais de Kurkoum. Informations réservées au Maître : Remettez auxjoueursle plan n°7 et donnez-leur les Informations générales et particulières qui suivent. Les plans n°3 et n°4 sont réservés au Maître. (...)
Informations générales : Cette partie du château est un vrai labyrinthe. Reportez-en le dessin de votre plan personnel sur le plan desjoueurs. C'est plus simple que d'essayer d'en donner oralement les dimensions exactes. Informations particulières : Cette partie de la forteresse ne contient ni objet ni meuble intéressants. (...)
Si les héros arrivent de nuit dans le palais, Anna sortira de sa chambre et les recevra dans la cuisine pour parler avec eux. Il faut que cette rencontre soit inquiétante pour lesjoueurs! Anna n'a pas besoin de lumière, bien entendu, et elle évolue avec une parfaite assurance. La nuit, elle porte ses longs cheveux blancs dénoués et, le jour, elle les roule en un chignon serré. (...)
Informations générales : Plutôt que d'essayer de décrire tous les couloirs et escaliers, il vaut mieux les reporter sur le plan desJoueurs. Informations particulières : Le petit escalier situé au milieu du couloir E19 n'a qu'un mètre de dénivellation, qui correspond à la dénivellation entre l'aile droite et l'aile gauche du château. (...)
Trois secondes plus tard, une boule de feu roule sur les archives et tous les écrits prennent feu. Si un héros se trouve encore dans la pièce à ce moment-là, cela lui coûte 3D20 PI. Lesjoueurspréféreraient sans doute avoir accès aux grimoires, mais ils auraient tort. Bien que Magicien de Niveau 19, Hitschback a fini par perdre l'esprit à force de travailler sur ces choses. (...)
Vous pouvez expliquer également que vous devez lancer le dé pour déterminer le nombre de points de Blessure infligé à un Troll à la suite d'un violent coup de griffes. Si lesjoueursne pensent pas à débloquer la porte de la cage, il est inutile d'attendre la mort du premier héros pour qu'un Troll fasse sauter le verrou lui-même par inadvertance. (...)
Le combat qui s'engage finira sans doute par l'arrestation des héros. (Voir à ce sujet le chapitre la capture.) Voici donc la stratégie à proposer auxjoueurs. Eviter tout affrontement susceptible d'être bruyant. En cas de combat, ils doivent s'arranger pour que le bruit ne parvienne pas aux oreilles des Amazones et pour que personne ne déclenche un signal d'alarme. (...)
En arrivant à Shama, il rencontrera un groupe de jeunes héros secourables qui, par le plus grand des hasards, séjournent dans la ville. Autrement dit, lesjoueurstirent de nouveaux héros au dé et essaient de libérer les prisonniers. Une fois arrivés à Kurkoum, ils se rendront vite compte qu'il leur faut à présent remplir la mission de Stoerrebrandt, car les héros du premier groupe sont tellement affaiblis par la captivité que, pendant les trois jours suivants, ils ne pourront même plus tenir une arme. (...)
Avis: Il n'est pas nécessaire de proposer en une seule fois aux héros toute la stratégie mise au point par Barbara. Lesjoueursébaucheront peut-être de leur côté un plan tout aussi efficace. Mais si les héros décident de livrer seuls une attaque surprise sur les appartements de Hitschback, il faut absolument le leur déconseiller, par la bouche de Barbara. (...)La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...