Le Trésor des Orks
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : joueurs (22)(...) Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé auxjoueursd'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous lesjoueurs: de disposer du temps nécessaire pour se lancer dans d'aussi longs périples. Nous avons donc conçu ces aventures de façon à ce que l'on puisse participer à l'une ou à l'autre séparément. (...)
Cette aventure est destinée à des héros de niveau 2 à 5. Tous les types de héros sont permis. Le nombre idéal dejoueursse situe entre 3 et 6. On peut, bien sûr, réunir des héros plus expérimentés, mais il faut alors corriger les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure en fonction des valeurs des héros. (...)
Non seulement ils retrouvent tous leurs points d'Energie Vitale mais de plus, leur valeur d'EV est augmenté de 5 points. Lesjoueursdoivent inscrire leur nouvelle valeur sur leur feuille de Héros. C'est alors que se manifeste le dernier sortilège de la magicienne. (...)
Deux Héros doivent échanger leurs personnages. Ainsi le Héros A jouera désormais le rôle du Héros B qui prendra celui du Héros A. Lesjoueurséchangent aussi leurs feuilles de Héros. Nous espérons qu'une fois la première colère passée, les Héros seront amusés par ce ' Changement de rôle '. (...)
Informations réservées au Maître : Deux plans de la ville figurent au milieu de ce cahier, l'un pour lesjoueurs, l'autre, numéroté, destiné au Maître de jeu. Vous pouvez utiliser votre plan dès que vous parvenez aux portes de la ville. (...)
En effet, si vous lisez attentivement le vôtre, vous verrez que toutes les maisons marquées d'un rat rouge y sont indiquées par un point. C'est le moment de distribuer auxjoueursle plan muet qui leur est destiné. (Les Héros peuvent trouver un plan de la ville dans la bibliothèque, ils peuvent aussi tout simplement en demander au bourmet Frajo Krinak. (...)
Informations réservées au Maître : Vous trouverez au milieu de ce cahier un fac-similé de la chronique. Mettez-le à la disposition desjoueurs(lorsqu'ils l'auront découvert !) et prenez connaissance des deux pages qui en reproduisent le contenu ci-après. (...)
en krinak krinak krinak krinak L'oeil Noir dans la maison de Nahéma. Informations réservées au Maître : Ce chapitre offre auxjoueursla possibilité de mieux connaître l'histoire de la ville; Pour pouvoir bien diriger le jeu, le Maître doit avoir lu attentivement tous les renseignements qu'il contient. (...)
On peut ' l'allumer et l'éteindre ' autant de fois qu'on le souhaite. Quand vous décrivez une scène auxjoueurs, vous devez toujours garder en mémoire qu'ils ne voient dans l'oeil que de courtes scènes successives, et non l'enchaînement d'une série d'événements passés. (...)
Hal/ An 29 : La femme cherche à mettre en activité l'oeil Noir. Il s'agit bien évidemment de Nahéma la Magicienne mais pour l'instant lesjoueurscontinuent à l'appeler ' la femme aux cheveux noirs '. Ses recherches lui ôtent le sommeil et l'appétit. (...)
A vous maintenant, vous pouvez me poser une question, mais attention: une et une seule! ' Informations réservées au Maître : Répondez auxjoueursen leur disant la vérité. La question ' Pouvons-nous, nous mettre d'accord sur le choix de la question ? (...)
' Si les Héros cherchent à apprendre ce que leur réserve l'avenir et s'ils survivront à cette Aventure, vous leur répondrez la vérité: ' Je ne sais pas, pas plus que vous, je ne peux lire l'avenir. ' Dans ce cas, lesjoueursauront quand même droit à une seconde question. Il faut à nouveau se servir de l'amulette pour ouvrir la porte nord. (...)
La peau des Héros ainsi que tout ce qu'ils portent sur eux prennent l'aspect de cette croûte pierreuse, ce qui rend lesjoueursparticulièrement terrifiants. Ne dites rien aux Héros sur la durée de cette métamorphose. Si les Héros se croient à jamais condamnés, il ne leur reste plus qu'à renoncer à cette quête du trésor et à quitter le souterrain par la pièce 5. (...)
On les priera aimablement de prendre place sur les sièges libres, puis les Hommes de pierre retrouveront leur impassibilité et ne broncheront plus, même lorsque les Héros se lèveront pour quitter la pièce ou pour fouiller dans l'armoire. Cette armoire contient X (nombre dejoueurs) vestes noires, assez étroites et ornées, sur le col et les manches, de plumes d'aigle. (Les Héros ont besoin de ces plumes d'aigle pour survoler le brasier de la pièce 13). (...)
D'autres automates en fer sont rangés le long du mur ouest de la pièce 15 : il y a un Dragon adulte et X petits Dragons (nombre dejoueurs), des Dragons des Cavernes particulièrement dangereux. Informations réservées au Maître : Le chevalier de fer se rangera du côté des Héros lors du combat, si ceux-ci pensent à déposer sur sa langue une pièce de cuivre. (...)
Au-dessus de chaque trait deux lames tranchantes sont suspendues au plafond. A l'entrée du passage X cornets à dés (nombre dejoueurs) sont posés à terre. Chaque cornet contient une feuille de papier portant les règles du jeu du ' Tunnel de Pérex ' : Courage! (...)
' Informations réservées au Maître : 16 cornets à dés sont disposés de chaque côté du passage. Si lesjoueursvoulaient le traverser de l'ouest vers l'est, il vous suffirait d'adapter les règles en conservant les principes de base. (...)
S'il perd à ce jeu, le Héros sera victime du couperet fatal. Aucune exception ne sera faite; soyez inébranlable. Néanmoins, indiquez bien auxjoueursqu'en se lançant dans ce jeu, ils encourent un risque énorme. 16a. Deux escaliers. Informations générales : Les flèches indiquent la présence d'un escalier qui descend à 10 mètres de profondeur. (...)
La statue ne les lâchera pas avant. Quand ils pourront à nouveau se retourner, les Héros verront X piles (nombre dejoueurs) de roues de Baliho (pièce de 10 ducats) à côté du trésor. Un mannequin de chiffons, sur lesquels sont cousus des clochettes et des grelots est suspendu entre les piles. (...)
Mais le voyage à travers le pays des Orks n'est pas encore terminé. C'est au Maître de décider si lesjoueursvont continuer leur route jusqu'à Kitos, but final de l'expédition. N'oubliez pas cependant que le dragonard de Thorval attend les Héros à Kitos, car ils doivent encore remettre toutes les cartes qu'ils ont pu tracer en chemin ainsi que leurs écrits de voyage au scribe qui les attend à bord. (...)
Leur mémoire est défaillante; ils se rappellent, néanmoins, de la ville de Trissor et s'imaginent que les objets précieux constituent le butin qu'ils y ont récolté. Lesjoueurs, bien entendu, ne sont pas sommés d'oublier leur équipée dans la caverne. Nous espérons qu'ils savent distinguer le jeu de la réalité. (...)Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...