Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : tirer (8)(...) Vous pouvez fouiller cette pièce en vous rendant au 101. Ou la quitter (la porte fonctionne parfaitement de l'intérieur, il suffit de latirer) pour vous retrouver dans la galerie et vous rendre au 129. 41 Vous réalisez qu'il s'agit d'une porte secrète, il ne vous reste plus qu'à trouver le moyen de l'ouvrir. (...)
Vous pouvez : Tousser trois fois Rendez-vous au 88 Sauter à pieds joints Rendez-vous au 120 Faire le poirier Rendez-vous au 204Tirerla langue Rendez-vous au 24 Vous tenir sur un pied Rendez-vous au 171 Chanter une chanson Rendez-vous au 142 42 Vous atteignez finalement l'auberge juste après la tombée de la nuit. (...)
Dans tous les autres cas, rendez-vous au 47. 66 Le sifflement aigu d'un flèche vous avertit, mais trop tard, qu'on vient de voustirerdessus. Vous êtes atteint à l'épaule et vous perdez 1D+ 4 points de Vie. Rendez-vous au 168. 67 Et vous voilà cheminant avec Jaschel le porcher et sa truie fugueuse. (...)
Quelque chose passe furtivement parmi les champignons. Une silhouette toute ramassée sur elle-même s'approche furtivement de vous et de Kimsa. Allez-voustirersur elle ? Dans ce cas, rendez-vous au 50. Mais vous pouvez aussi vous diriger vers la sortie par le passage à l'est (rendez-vous au 122) ou par la porte sud (rendez-vous au 206). (...)
Kimsa a sauté sur le chapeau d'un seul bond souple et, de là-haut, il sera dans une position idéale pourtirersur les Gobelins. De plus, la lumière qu'il émet lui permet d'ajuster son tir dans les meilleures conditions et il n'a pas à fournir d'épreuve supplémentaire. (...)
168 Les cordes sont très bien ancrées dans le sol et elles disparaissent dans des trous de la voûte. Vous pouvez vous tourner vers la porte en vous rendant au 118. Ou essayer detirersur l'une des cordes. La première ? Rendez-vous au 223 La deuxième ? Rendez-vous au 178 La troisième ? (...)
Kimsa ne peut pas se retenir de prendre deux petits marteaux dans son sac et de se mettre à frapper les colonnes pour entirerdes sons extraordinaires. Cette magnifique musique vous donne envie de participer au concert. Vous pouvez suivre cette impulsion en vous rendant au 46. (...)
Allons, donnez-moi la main... -Oui... je... où... -Allons, allons, taisez-vous et donnez-moi la main que je puisse voustirerde là ! Vous lui obéissez enfin et, en quelques instants, vous voilà hissé dans un boyau étroit. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...