Tempête Hivernale
sur Asmodée au format (1.3 Mo)
Contient : rang (49)(...) Grand ami de Togashi Mitsu, un Ise Zumi voyageant énormément, il connut de nombreuses expériences en sa compagnie, alors qu'il n'était encore qu'un bretteur derangpeu élevé. Au contact des représentants des autres clans, il apprit beaucoup, parfois à son détriment, à cause d'une naïveté naturelle dont, encore aujourd'hui, il lui arrive de faire les frais. (...)
En contrepartie, on se moque de vous parfois : vous gardez un dé de moins quand vous faites un jet d'Etiquette à l'égard d'un personnage dont lerangd'honneur est supérieur au vôtre). v Ingénieux. Dit brutalement, votre personnage est doué dès qu'il s'agit de faire le mal. On considère qu'il maîtrise toutes les compétences dévalorisantes non encore possédées aurang1. v Beauté du diable. Cet avantage permet de lancer trois dés supplémentaires lors de toute tentative de séduction ou proposition peu banale. (...)
Quelle qu'en soit la cause, vous ne pourrez jamais utiliser vos points de Vide pour augmenter provisoirement vos chances de réussite : le Vide est pour vous une notion distante et inconnue, que vous ignorez délibérément, ou que vous ne savez exploiter. Techniques d'écoles vRang1 : La faiblesse est ma force. Les élèves de cette école apprennent à utiliser les faiblesses de leur interlocuteur à leur avantage. (...)
Lorsqu'un courtisan de la famille Bayushi effectue un jet d'opposition au cours de relations sociales, il bénéficie de (nombre de PP de Désavantages de son interlocuteur/2) augmentations gratuites (arrondies à l'entier supérieur). vRang2 : Sous la surface. Cette technique tire son nom du proverbe : 'Chaque homme est un océan, et quelle que soit sa profondeur, on peut, par endroits, voir sous la surface de tout océan'. (...)
S'il réussit son jet, le courtisan peut dépenser un point de vide pour découvrir le trait venant juste après dans l'ordre croissant. Un membre du clan du Scorpion ne peut utiliser cette technique que (rangd'Intuition) fois par jour. L'utilisation du Vide dans ce cas n'est pas limitée par le Momoku. vRang3 : Les secrets sont tels des marques de naissance. Cette technique tire son nom d'un ancien aphorisme du Clan du Scorpion : 'Les secrets sont tels des marques de naissance : plus on tente de les dissimuler, plus ils sont faciles à découvrir'. A cerang, le courtisan est particulièrement perceptif, ce qui lui permet de déceler les faiblesses de son interlocuteur. (...)
Un adversaire doublement dangereux donc... Pourtant, vous ne l'aviez jamais vu avant. Peut-être est-il derangpeu élevé ? Ou peut-être est-il une pièce que la Grue a caché jusqu'ici, avant de l'utiliser plus avant ? (...)
L'objet est conservé dans une boîte à secret en jade, elle-même fermée par un ruban pourpre portant le mon du clan de la Licorne. Un courtisan qui détient cet éventail gagne unrangde maîtrise, et fait tous ses jets relatifs à des relations diplomatiques (persuasion, sincérité, étiquette, ...) avec des membres du clan de la Licorne en lançant deux dés supplémentaires. (...)
Vous êtes prêt à tout pour atteindre votre but : abandonner famille et amis, voire sacrifier votre honneur. Techniques d'écoles v Kakita,rang1 : La voie de la Grue. L'école Kakita met l'accent sur les techniques de combat les plus traditionnelles et les plus ritualisées. A cerang, le bushi peut, d'une part, ajouter sonrangen Iaijutsu à son jet d'initiative et, d'autre part, utiliser sonrangen Iaijutsu à la place de sonrangen Kenjutsu. v Doji,rang1 : Le présent parfait. Le courtisan de la famille Doji s'intègre dans un gigantesque système d'échange de bons procédés entre les différents clans de Rokugan, système ayant abouti à une série de 'faveurs' dues par différents individus et familles. Souvent le samouraï du clan de la Grue interviendra dans des situations politiques au nom d'un autre clan, et en récoltera une certaine compensation politique. A cerang, le diplomate du clan de la Grue peut accorder des faveurs - que ce soit en son nom propre ou pour quelqu'un d'autre. Un courtisan ne peut accorder plus de (rangd'Air +rangde Maîtrise) faveurs au cours d'une même aventure. Voir pp 56-57 de La Voie de la Grue pour des exemples de faveurs de la famille Doji. v Doji,rang2 : Le murmure de l'âme. A cerang, le courtisan a acquis suffisamment grande maîtrise de ses émotions pour que cela puisse influencer son entourage - en bien ou en mal. En étudiant les motivations et les désirs d'un individu, le courtisan peut influer sur son état d'esprit - le plongeant dans un état de calme, de dépression ou de peur, par exemple. (...)
(AIR) Essence de l'air ND de base : 15 Temps d'incantation : trois actions Durée : une minute Concentration : entière Augmentations : durée, temps d'incantation, concentration Effet : ce sort permet au shugenja de réduire aurang1 tous les aspects physiques de ses anneaux, sauf celui de l'air. Il devient alors invisible. S'il accomplit une action dont les résultats sont perceptibles (parler, ouvrir une porte, saisir un objet ...), tout personnage présent peut faire un jet de Perception contre un ND égal à (Air du shugenja x5) afin de repérer l'utilisation du sort. (...)
Celle-ci doit être en vue, et ne peut résister au sort. (AIR) Appel de l'oiseau ND de base : 15 Temps d'incantation : cinq actions Durée : (rangde Terre du lanceur) jours Concentration : inutile Augmentations : temps d'incantation Effet : Ce sort permet à un shugenja d'invoquer un oiseau (de n'importe quelle espèce, pourvu qu'elle se trouve dans la région où est lancé le sort). (...)
Votre parent était un Ise Zumi, ce qui signifie que coule dans vos veines quelques gouttes du sang de Togashi, le fondateur du clan. Vous bénéficiez automatiquement d'un tatouage, mais perdez en même temps unrangd'honneur. v Tatouage : libellule. Effet : la libellule est une créature rapide, maligne, très estimée des samouraïs. Le porteur du tatouage peut ajouter sonrangde maîtrise à sonrangde Réflexes pour déterminer son ND pour être touché. Il peut faire appel à ce pouvoir (Rangde Maîtrise) fois par jour ; il produit ces effets pendant (Rangde Maîtrise) tours. Coût : le mouvement de la libellule est parfois trop rapide pour être perçu par l'oeil humain. Lorsque le porteur du tatouage invoque le pouvoir de la Libellule, ses propres muscles sont agités d'un mouvement constant. S'il veut s'asseoir ou même se concentrer sur quoi que ce soit durant plus de dix minutes, l'homme tatoué devra utiliser un point de Vide. (...)
Ce dernier combattit vaillamment, mais perdit. On raconte que cette défaite fut intentionnelle (vous gagez unrangde Gloire, ainsi qu'une Relation (secondaire) issue du clan du Lion).Votre ancêtre fut tué après avoir volé la bannière de l'ennemi (vous gagnez unrangde Gloire). v Harmonisation élémentaire. Seul un bushi de la famille Mirumoto peut accéder à cet avantage. (...)
Il peut surgir à tout moment, selon le bon vouloir du Meneur de Jeu : s'il peut se satisfaire, temporairement, de réduire à néant vos projets, ou votre réputation, son but ultime reste de vous éliminer. Techniques d'écoles vRang1 : la technique du daisho. L'école Mirumoto enseigne au bushi une technique recourant à la fois au katana et au wakizashi. (...)
Le ND pour le toucher est augmenté de 5 tant qu'il emploie ses deux armes (son adversaire doit faire face aux assauts des deux armes). vRang2 : Force et rapidité. En harmonie parfaite avec cette technique de combat, le bushi peut, à cerang, attaquer deux fois par tour. Ce que vous savez de... Doji Shizue (PNJ - Grue) Elle est la nièce du Champion d'Emeraude. (...)
v Table d'héritage : passé glorieux. Noble Lignée : le sang de votre ancêtre coule dans vos veines. Vous gagnez unrangd'Honneur et un point de Vide. v Table d'héritage : passé glorieux. Votre ancêtre a servi l'empire en tant que Magistrat Impérial et en a été récompensé (vous gagnez unrangd'Honneur et une Relation (secondaire) au sein de la cour Impériale ou de l'un des sept Clans majeurs). v Table d'héritage : passé mitigé. Votre famille a suivi les enseignements d'alchimistes gaijin (vous gagnez unrangdans la compétence Poison). v Alter Ego (Gaiji). L'amitié véritable est un privilège rare à Rokugan. (...)
(FEU) Ailes de Feu ND de base : 10 Temps d'incantation : trois actions Durée : deux minutes Concentration : entière Augmentations : durée, temps d'incantation, capacité de transport Effet : ce sort permet de faire apparaître des ailes de feu d'environ 2,50 mètres de long des bras de la cible. Cette dernière peut s'en servir pour voler à une vitesse de (rangde Feu du lanceur x1,5) mètres par tour. Si la cible est lourdement chargée, chaque augmentation permettra de porter 15 kg supplémentaires. (...)
(FEU) Feu intérieur ND de base : 15 Temps d'incantation : trois actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : nombre de cibles, dommages Effet : ce sort permet au shugenja de projeter par les mains une boule de feu vers une ou plusieurs cibles à portée de vue (une nouvelle cible par augmentation). Ce sort à une VD égale aurangde Feu du shugenja. (TERRE) Murmures de la Terre ND de base : 20 Temps d'incantation : dix actions Durée : (rangde Terre du lanceur) heures Concentration : entière Augmentations : temps d'incantation Effet : ce sort permet de faire apparaître, auréolée d'une faible lumière, la trace de la cible du sort, ce qui permet de la pister à coup sûr. Chaque empreinte de pas, chaque branche brisée, le moindre indice, aussi petit soit-il, trahissant le passage de la cible s'auréole de lumière pour son poursuivant. (...)
Malgré une terrible perte - la mort d'un parent ou d'un ami -, il parvint à rallier d'autres jeunes membres du clan du Lion qui réussirent à capturer la bannière adverse, qui devint alors l'emblème de la victoire finale du clan du Lion (vous gagnez l'avantage Statut Social, soit unrangde Gloire). Description des désavantages (3 PP) v Amputé. Il vous manque un bras ou une jambe. Le ND de tout jet en rapport avec cette mutilation est augmenté de 10. (...)
Chaque nouveau récité auréole, le samouraï de gloire, et le barde, d'honneur. En termes de jeu, cela signifie que le personnage, doit, chaque fois qu'il change deRangde Maîtrise, trouver un samouraï qu'il accompagnera, une sorte de protecteur. Cela peut être bien plus compliqué qu'il n'y paraît car les combattants célèbres n'apprécient pas forcément une telle 'publicité', et ceux qui acceptent mettent bien souvent le barde dans des situations extrêmement périlleuses. (...)
Il a très habilement négocié le départ de cette armée, trouvant un terrain d'entente pour les deux partis... Aux dires même d'Akodo Mizumi, il est le plus habile négociateur de ce clan qui compte bon nombre de barbares... Akodo Mizumi (PNJ - Lion) Mizumi-sama est le samouraï que vous avez accompagné, dont vous avez conté les exploits, au cours de votre premierrangà l'école Ikoma. Récemment, vous êtes retourné au sein de l'école, et avez composé un long récit en son honneur. Ce récit vous a ouvert les portes durangsupérieur de votre école, et vous êtes maintenant en quête d'un autre grand héros, ou futur héros, dont vous pourrez narrer les exploits... Shosuro Getsuto (PJ - Scorpion) C'est un magistrat d'émeraude. (...)
Shosuro Getsuto Agilité 3 Réflexes 4 Intelligence 4 Intuition 5 Volonté 4 Force 3 Constitution 3 Perception 4 Vide 3 Gloire 4.8 Honneur 3.8 (1.2) Réputation 175 Compétences (rang) : Sincérité (5), Poisons (4), Enquête (2), Courtisan (2), Etiquette (2), Droit (2), Iaijutsu (1), Kenjutsu (1), Défense (1). (...)
Doji Shosomo Agilité 3 Réflexes 3 Intelligence 4 Intuition 4 Volonté 3 Force 3 Constitution 2 Perception 3 Vide 2 Gloire 2.3 Honneur 3.5 Réputation 151 Compétences (rang) : Sincérité (2), Courtisan (2), Etiquette (2), Iaijutsu (2), Poésie (2), Art Oratoire (2), Héraldique (2), Manipulation (2), Piège Rhétorique (2), Kenjutsu (1), Tir à l'arc (1), Défense (1). (...)
Isawa Fujiko Agilité 3 Réflexes 4 Intelligence 3 Intuition 4 Volonté 2 Force 3 Constitution 2 Perception 3 Vide 3 Gloire 1.9 Honneur 2.5 Réputation 161 Compétences (rang) : Calligraphie (1), Enquête (1), Méditation (1), Shintao (1), Théologie (1), Art de la magie (1), Equitation (1), Kenjutsu (1), Courtisan (1), Etiquette (1), Courtisan (1), Sincérité (1). (...)
Iuchi Nimu Agilité 3 Réflexes 2 Intelligence 3 Intuition 3 Volonté 2 Force 3 Constitution 2 Perception 3 Vide 3 Gloire 1.4 Honneur 4.8 Réputation 139 Compétences (rang) : Méditation (2), Calligraphie (1), Chasse (1), Défense (1), Equitation (1), Herboristerie (1), Kenjutsu (1), Poisons (1). (...)
Mirumoto Myuko Agilité 4 Réflexes 4 Intelligence 3 Intuition 3 Volonté 3 Force 2 Constitution 3 Perception 3 Vide 2 Gloire 4.6 Honneur 1.9 Réputation 152 Compétences (rang) : Iaijutsu (3), Défense (2), Kenjutsu (2), Méditation (2), Etiquette (2), Athlétisme (2), Tir à l'arc (1), Barde (1), Equitation (1), Courtisan (1), Séduction (1), Conn. (...)
Ikoma Katoki Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 4 Intuition 4 Volonté 3 Force 2 Constitution 2 Perception 3 Vide 2 Gloire 3.3 Honneur 4.5 Réputation 151 Compétences (rang) : Barde (5), Histoire (3), Calligraphie (2), Héraldique (2), Poésie (2), Etiquette (1), Courtisan (1), Art de la guerre (1), Chasse (1), Shintao (1), Kenjutsu (1), Conn. (...)Un scénario L5A joué lors de la convention TIL 2000. Prémisses d'hiver Les deux hommes allaient à pied. Le plus grand marchait devant son compagnon, l'abritant ainsi du vent glacé qui soufflait en cette fin d'automne. Ils marchaient ainsi depuis quatre jours, longeant le territoire du clan de la Grue. Leurs ennemis. Le premier était un samouraï bien connu dans Rokugan. Vêtu d'une armure lourde de son clan, et armé, outre son daïcho, d'un lourd tetsubo, reconnaissable entre tous : Hida Yakamo ...