LE PHARE ILLUSOIRE
sur Asmodée au format (636 Ko)
Contient : monstres (20)(...) PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MJ), aurez besoin d'une copie du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître et du Manuel desMonstres. Les textes apparaissant dans des cadres grisés correspondent aux informations pour les joueurs, que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser au moment opportun. (...)
Les encadrés non grisés contiennent des informations importantes pour vous, ainsi que des instructions particulières. Les caractéristiques desmonstreset PNJ sont fournies sous forme abrégée pour chaque rencontre, et le cas échéant, la page appropriée du Manuel desMonstresest indiquée. Cette aventure a été conçue autour de la carte de Todd Gamble The Tower of Deception disponible sur la page Map-a-Week du site web officiel de D&D. (...)
71-80 3d6 Zombies de taille M, habillés comme des marins, sortent de l'eau et attaquent. Zombies (3d6): 16 pv chacun ; Manuel desMonstresp266 81-87 1d6 ˜mes-en-peines attaquent l'un des bateaux détruits. Elles gémissent ' Imposteurs ! Meurtriers ! ' ˜mes-en-peine (1d6) : 32 pv chaque ; Manuel desMonstresp11 88-94 Deux cthuul sortent de l'eau et attaquent. Si l'un est tué, l'autre se retirera sous l'eau. Cthuul (2) : pv 90, 103 ; Manuel desMonstresp 42 95-00 1d3 spectres attaquent sortant d'apparemment nulle part (avec un round de surprise automatique). Spectre (1d3) : 45 pv chacun ; Manuel desMonstresp229 Chaque demi heure, les personnages fouillant doivent effectuer un test de Fouille (DD 20). (...)
Les âmes-en-peine essaient d'exploiter les couloirs étroits à leur avantage, appliquant des attaques aux travers des murs lorsque cela est possible (50% de chance de rater du fait qu'elles ne distinguent pas leurs cibles). ˜mes-en-peine : pv 27, 29, 35, 40 ; Manuel desMonstresp11 Pièges : Un espace ouvert se situe au centre du labyrinthe. Toute cette zone est un piège magique que les PJ doivent contourner pour accéder aux escaliers et au second niveau. (...)
Elle attaque immédiatement, utilisant son souffle pour toucher les adversaires difficiles à atteindre (par exemple quelqu'un regardant à l'intérieur par une fenêtre ou des personnages restant dans les escaliers). Cryohydre : 112 pv ; Manuel desMonstresp 159 NIVEAU TROIS : LE LABORATOIRE Dès que les PJ entrent au Niveau Trois, lisez le texte suivant : Cette grande pièce est pleine de longues tables de marbre incurvées, de divers pupitres en bois, d'étagères métalliques et de nombreuses chaises. (...)
(L'aspect curatif de la statue peut laisser penser aux personnages qu'il y a plus de maraudeurs dans la pièce que ce qu'il y parait). Mauraudeurs Ethérés (8) : 11 pv chacun ; Manuel desMonstresp 185. Trésors : Dans chacune des huit niches de la sculpture se trouve une perle en or de 250 po. (...)
Sorts par jour (6/6/6/5/3/2 ; DD de base égal à 13 + niveau du sort) ; 0 - création d'eau, lumière (2), lecture de la magie, résistance †, stimulant ; 1er - bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, endurance aux énergies destructives, injonction, sanctuaire* ; 2ème - aide*, cacophonie (2), endurance, force de taureau, immobilisation de personne ; 3ème - convocation demonstresII, dissipation de la magie, lumière brûlante, négation de l'invisibilité, protection contre les énergies destructives* ; 4ème - arme magique suprême, immunité contre les sorts, liberté de mouvement* ; 5ème - exécution, résistance à la magie * Sort de domaine. (...)
Le livre contient les sorts suivants (10 pages sont vierges) : 0 - destruction de mort-vivant, détection de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire ; 1er - bouclier, compréhension des langages, convocation demonstresI, graisse, image silencieuse, projectile magique ; 2ème - cécité/surdité, clignotement, convocation demonstresII, détection de l'invisibilité, dissimulation d'objet, invisibilité, toile d'araignée ; 3ème - abri de Leomund, boule de feu, déplacement, éclair, image accomplie, nuage nauséabond ; 4ème - métamorphose, peau de pierre, porte dimensionnelle, sphère d'isolement d'Otiluke, rapetissement de groupe ; 5ème - leurre, mur de force, téléportation ; 6ème - zone d'antimagie. NIVEAU SIX : (ND 9) LES PRISONNIERS Le texte ci-dessous prépare le terrain du Niveau Six. (...)
L'hamatula est ici depuis seulement sept ans. Il attaque dès qu'il est libéré. Licorne : 42 pv ; Manuel desMonstresp170 Hamatula : Manuel desMonstresp62 Ajustements aux PX : Considérez la sphère comme un adversaire de FP 6 lorsque vous attribuez les points d'expériences. NIVEAU SEPT : (ND 10) LA BELLE ET LA BÊTE Lorsque les PJ atteignent le Niveau Sept, lisez ce qui suit : Deux longues tables occupent cette salle, chacune étant couverte d'objets variés : armes, armures, fioles, étuis à parchemins, vêtement et autres objets divers. (...)
Le dendritan offre à celui qui l'utilise l'esprit d'un flagelleur mental (jet de Volonté DD 24). Nymphe (portant le dendritan) : FP 7 ; 14 pv ; CA 13 ; Manuel desMonstresp203. Elle peut utiliser trois fois par jour les pouvoirs suivants (par le casque) : lévitation, suggestion et décharge mentale (voir Manuel desMonstresp114). Elle possède quotidiennement les sorts de druide suivant : 6/5/4/3/1 0 - création d'eau, détection de la magie, illumination, réparation, résistance, soins superficiels ; 1er - brume de dissimulation, convocation d'alliés naturels I, endurance aux énergies destructives, flammes, soins légers ; 2ème - peau d'écorce, lame de feu, sphère de feu, convocation d'alliés naturels II ; 3ème - contagion, protection contre les énergies destructives, soins modérés ; 4ème - colonne de feu. Succube : 34 pv ; +8 avec l'épée à deux mains infligeant 2d6+2 points de dégâts ; Manuel desMonstresp55. Trésor : Sur les tables se trouvent : un harnois, un crevice de maître, deux épées longues, une grande hache de maître, un grand écu d'acier, deux dagues, une épée courte d'apparat (d'une valeur de 250 po), une paire de bottes de cuir, une chemise de soie, une masse +1, une potion de soins légers, une potion de grâce féline, un parchemin d'antidétection, un parchemin de dissipation de la magie, une cape de résistance +1, une baguette d'aide (neuf charges) et une amulette d'armure naturelle +1. (...)
En dépit de son alignement loyal bon, elle défend de sa vie la pierre. Naga gardienne : 90 pv ; Manuel desMonstresp197 Elle a mémorisé les sorts suivants (en plus de tous les sorts de prêtre et les sorts des domaines du Bien et de la Loi) : 0 - détection de la magie, illumination, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, résistance, son imaginaire ; 1er - armure de mage, bouclier, coup au but, graisse, projectile magique ; 2ème - détection de l'invisibilité, flou, force de taureau, grâce féline ; 3ème - boule de feu, déplacement, rapidité, tempête de grêle ; 4ème - mur de feu. (...)
Des recherches occultes révèlent qu'un tel objet peut être trouvé uniquement dans de profondes cavités du plan, ou le tissu même du néant gèle sous forme d'une substance cristalline. C'est un lieu dangereux, hanté par desmonstresqui n'ont jamais été recensé. S'il a survécu, Gulin Murth peut soit devenir un allié intéressant soit être un ennemi pour d'autres aventures, selon la façon dont les PJ l'auront traité. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 9. INTRODUCTION Lorsque Ustran Yg'niv, un sorcier githyanki malfaisant, construisit sa tour sur une île rocheuse au milieu des landes brumeuses de la Baie d'Halron, il n'imaginait pas que des marins confondraient la lueur de son Astrolithe magique en haut de sa tour avec la lumière d'un phare. La lumière mena prématurément de nombreux marins vers un destin funeste. Mais Ustran ne s'en préoccupa pas. Il se riait de leur situation ...