3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : réserve (18)(...) La difficulté estimée du jet par le maître de jeu est 10 à Shadowrun (modif de -10) auquel on rajoute +11 grâce au fait que Toto est très bon à la tommygun et qu'il rajoute des dés de saréservede combat. Cela donne un modificateur final de +1 au lancer de 3 D6. Toto a de la chance, il fait un jet égal à 14 ce qui donne un 15. (...)
Voici un petit tableau pour rajouter des bonus aux compétences hors combat, magie ou tout type de jet impliquant uneréserve. Attrib. 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-16 17-21 22-27 28-34 35-42 43-51 52-61 Bonus -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Vous aurez remarqué que, passé un attribut de 9, le bonus augmente de 1 tous les X +1 points, X étant égal à la précédente marge pour le bonus d'attributs (+3, +4, +5, etc...) Les jets de compétences qui se font sur l'attribut par défaut se réalisent maintenant soit sur le Bonus d'attribut, soit de façon classique en augmentant le SR. (...)
Si Toto est légèrement blessé et n'a qu'un seul couteau en main, malgré son indice de combat armes tranchantes à 7, il aura bien du mal à battre Roro qui a un pauvre indice d'armes tranchantes à 4, qui est en pleine forme et qui possède une épée. Même si Toto rajoute 7 dés de saréservede combat à ses 7 dés de base, il ne pourra en moyenne qu'obtenir deux ou trois 6, alors que Roro, s'il rajoute 4 dés à saréservede combat est sûr d'obtenir toujours 4 succès. Cette aide de jeu part également du principe suivant : - Les jets de défense de l'adversaire ne sont pas comptabilisés comme une contre attaque. (...)
Un défensif ne fait pas de jet d'attaque. Le SR de ces jets est automatiquement de : Compétence + Dés de laréservede combat rajoutés + 10. - L'attaque à outrance baisse de 3 le niveau de parade du personnage pour augmenter de 2 ses capacités de combat. (...)
Prenons par exemple deux protagonistes : - Toto a un couteau et une blessure légère. Il a 9 dés deréservede combat et un indice de 7 au couteau. Il agit à 13 + 4D6. - Riri a une épée, il est plus mou que Toto (c'est un ork), ne dispose que 7 dés deréservede combat et il agit à 4 + 1 D6. - Initiative : Toto agit à 31 (un beau 19 auquel on a enlevé 1 pour la blessure légère), pas mal. Riri agit à 9. - Première phase : Toto met toute saréservede combat pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ca lui fait une base de 7 pour sa compétence + 7 pour saréservede combat -1 pour sa blessure légère. Soit un indice de 13. Roro met lui aussi toute saréservede combat ce qui lui donne un indice total de 9 (4 pour sa compétence + 4 deréservede combat + 1 dû à l'allonge). Toto lance les dés et obtient un 15, ce qui fait un total de 28. Riri lance les dés lui aussi et obtient un 12, ce qui donne un total de 21. (...)
Assez de succès pour encaisser totalement le choc. Au tour de Riri maintenant, il utilise ses trois derniers dés deréservede combat pour avoir un indice de 8 (4 de compétence + 3 deréservede combat +1 d'allonge). Toto tente de parer. Il rajoute ses deux derniers dés deréservede combat ce qui lui donne un indice de 9 (7 de compétence + 2 deréservede combat - 1 de blessure légère). Riri obtient un total de 18 et Toto un total de 23. Toto n'a pas déclaré qu'il faisait de contre attaque donc Roro n'est pas touché. (...)
Le résultat est suffisant pour déclarer que Bigby vient de mettre une sacrée branlée à ce brave Tony. - Justine lance un sortilège d'Armure. Elle a 7 en sorcellerie et puise trois dés de saréservede Magie. Elle décide d'appliquer la règle des 10 et obtient un 20 automatique. Le Sr du sort Armure est de 6 (soit 14 dans le 3d6 système). (...)
En consultant le tableau on se rend compte que Justine a obtenu 2 succès. Justine fait maintenant son Drain qui est de 6 M. Elle rajoute les 4 dés qui lui restent de saréservede Magie à sa volonté de 6. Elle doit obtenir au moins quatre succès pour ne pas encaisser le choc en retour. (...)
Mais Justine se confine encore à la règle des 10 et encaisse sagement une blessure légère, le 21 qu'elle obtient (Volonté +Réserverestante + 10) étant suffisant pour absorber deux succès. Au lieu de lancer 20 dés, vous n'en avez lancé que 6 et n'avez croisé le résultat que rapidement sur un tableau. (...)