Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : psychique (5)(...) Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalismepsychique: repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Volonté (s.r 8) pour ne pas couper la tête de ses camarades. (...)
Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois ; Perte d'Energie* (doit absorber par le sang 1 point d'Essence par semaine que les humains régénèreront au rythme de 1 point par an) ce défaut est obligatoire ; Peau pâle, froide et lisse ; Vampirismepsychique(le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de sa réserve de karma). (...)
Puissance 10 Fo 10* Ra 4* Con 8* Cha 11* Int 9* Vol 7* Réac 6 Initiative + 3D6 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 10 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampirepsychique. La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. (...)
Bonus d'Attributs : Int, Vol, Cha, Con Pouvoirs de Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3, Immunité mentale Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 ConstructPsychique(le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points de karma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. (...)
Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique etpsychique. Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 4 en Constitution et 5 en Volonté Bonus d'attribut : Con, Vol , Int, Réac Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Vol +3 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...