Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : maladies (21)(...) Imaginez un immortel de niveau 6 avec les 6 pouvoirs suivants : Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité auxmaladies, Action +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. (...)
Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, auxmaladieset régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Au niveau 8, Max choisit Immunité aux toxines. Comme il possède Régénération, il pourra choisir tranquillement Immunité auxmaladiesou Immunité à l'äge à la place de certains de ses pouvoirs tirés au hasard.. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+1 D6 aux dommages), les dommages causés par cette substance sont soignés 10 fois moins vite. (...)
Si Guillaume décide de jouer un Ange avec 1 défaut de départ et Trois pouvoirs de base, il lance 1D5 pour voir quel défaut il possédera et choisira trois des quatre pouvoirs parmi Phéromones, Télépathie, Immunité auxmaladieset Décorporation Soit le maître de jeu et le joueur décident ensemble des pouvoirs supplémentaires. (...)
Bonus d'attributs App, Int, Sag et Con. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Télépathie, Immunité auxmaladies, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Aura du lion 8 Métamorphose 10 Cha +4 12 Immunité aux toxines 14 Immunité mentale 16 Régénération + 18 Considérez un 100 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Dex +4 / 2 Action +1 / 3 Fo +4 / 4 Médium / 5 Armure / 6 Régénération / 7 Immunité à l'âge / 8 Vol/lévitation Défauts de base Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. (...)
Niveau 6 (Guerrier 3 Ranger 3) / Al LB / Puissance 7 / Fo 13 Dex 14* Con 19 Cha 16 App 14 Int 11 Sag 13 / PV 60 + 4 D6 Pouvoirs : Phéromones, Télépathie, Immunité auxmaladies, Décorporation, Médium, Aura du lion Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. (...)
Attributs de Base au moins 12 en Dex, Con et Sag Bonus d'attributs Fo, Con, Int et Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Action +1, Immunité auxmaladies, Régénération, Armure Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Immunité à l'âge 10 Métamorphose 12 Sagesse +4 14 Télékinésie 16 Télékinésie 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Absorption kinétique / 4 Télépathie / 5 Crocs et griffes / 6 Phéromones / 7 Con +4 / 8 Cha +4 / *Médium (avec le défaut corne) Défauts de base Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
Niveau 7 (Guerrier 5 / Roublard 2) / Al CB / Puissance 8 / Fo 24* Dex 16 Con 19 Cha 11 App 11 Int 16 Sag 13 / PV 64 + 3 D6 + 2 D4 Pouvoirs : Action +1, Immunité auxmaladies, Régénération, Armure, Fo +4, Immunité aux toxines, Crocs et griffes Défauts : Peau rouge, yeux blancs. (...)
Attributs de Base 10 minimum en Cha, Con et Sag Bonus d'attributs Con, Int, Sag, Dex. Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Immunité à l'âge, auxmaladies, aux toxines, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Sens du danger 8 Armure 10 Sag +4 12 Con +4 14 Médium 16 Décorporation 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Dex +4 / 3 Fo +4 / 4 Régénération+ / 5 Immunité mentale / 6 Con +4 / 7 Science des armes / 8 Combat mains nues Défauts de base Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Sagesse (juste le bonus avec un DD10) pour ne pas avoir une furieuse envie de couper la tête de ses camarades. (...)
Niveau 8 (Ranger 2/Guerrier 6) / Al NB / Puissance 8 / Fo 20* Dex 16 Con 16 Cha 14* App 13 Int 14 Sag 14 / DV 7D10 Pouvoirs : Immunité à l'âge, auxmaladies, aux toxines, Régénération, Action +1, Sens du danger, Science des armes, Armure Défauts de base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? (...)
1 à 4) Action +1, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues Pouvoirs Fixes 6 Régénération 8 Immunité aux toxines 10 Dex +4 12 Régénération + 14 Con +4 16 Immunité mentale 18 Sag +4 20 Absorption kinétique Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Con +4 / 3 Dex +4 / 4 Action +1 / 5 Crocs et griffes / 6 Immunité auxmaladies/ 7 Fo +4 / 8 Armure Défauts de base Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Jenclod est un guerrier, un vrai. (...)
1 à 4) Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Vol/lévitation 8 Absorption kinétique 10 Pyrokinésie 12 Int +4 14 Aura du Lion 16 Sag +4 18 Considérez un 100 20 Int +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité auxmaladies/ 2 Métamorphose / 3 Immunité aux toxines / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie 2 / 7 Sens du danger/ 8 Sag +4 / *Immunité mentale Défauts de base Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque de l'Empereur Blanc (houu, 150 ans de cela n'est-ce pas ? (...)
Attributs de Base Minimum de 11 en Cha, App, Int et Sag Bonus d'attributs Fo, Dex, App et Int Pouvoirs de base (niv. 1 à 4) Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité auxmaladiesPouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10 Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16 Immunité mentale 18 Action +1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5 Immunité aux toxines / 6 Vol/lévitation / 7 Action +1 / 8 Drain de caractéristique : par point de vie bu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points de vie égal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. (...)
Niveau 14 (Guerrier 7, Barde 7) / Al N / Puissance 11 / Fo 14 Dex 16 Con 16* Cha 24 App 16 Int 20* Sag 14* / PV 96 + 5 D6 + 7 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité auxmaladies, Médium, Infection, Action +1, Télépathie, Drain de Caractéristique, Métamorphose, Régénération +, Sens du danger, Crocs et Griffes, Charisme +4, Constitution +4 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique (et oui, monsieur de Saint Germain ne craint pas du tout le soleil) La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. (...)
1 à 4) Phéromones, Cha +4, Aura du lion, Médium Pouvoirs Fixes 6 Télékinésie1 8 App +4 10 Télékinésie 2 12 App +4 14 Armure 16 Absorption kinétique 18 Cha +4 20 App +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité auxmaladies/ 4 Cha +4 / 5 Régénération / 6 Vol/lévitation / 7 Télépathie / 8 Métamorphose / *Immunité mentale Défauts de base Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir -1 à ses compétences chaque jour et perdre 1 point de Sagesse ou d'Intelligence) / Cornes* / Peau de couleur / Queue / Yeux blancs. (...)
Niveau 15 (Guerrier 5 Barde 5 Voleur 5) / Puissance 10 / Al CB / Fo 11 Dex 16 Con 14 Cha 28* App 27 Int 14* Sag 14* / PV 82 + 3 D6 + 10 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Cha +8, Aura du lion, Médium, App +8, Immunité à l'âge, aux toxines, auxmaladies, Télépathie, Télékinésie X 2, Armure, Métamorphose Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. (...)
Jarod se retrouve avec un talent (total) de 16 (Puissance + 5 + la moitié de son bonus d'intelligence), Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à : Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence), Int +4, Sens du danger Pouvoirs Fixes 6 Action +1 8 Int +4 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Aura du lion 16 Immunitémaladies18 Immunité mentale 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Science des armes / 2 Combat mains nues / 3 Métamorphose / 4 Télépathie / 5 Phéromones / 6 Hyper sens / 7 Médium / 8 Dex +4 Défauts de base Aucun. (...)
1 à 4) Fo +4, Dex +4, Action +1, Con +4 Pouvoirs Fixes 6 Con +4 8 Fo +4 10 Sag +4 12 Cha +4 14 Régénération 16 Aura du lion 18 Fo +4 (spé) 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Action +1 / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité auxmaladies/ 4 Immunité à l'âge / 5 Armure / 6 Fo +4 / 7 Dex+4 / 8 Con +4 Défauts de base Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Note sur la force de l'Hercule : Elle peut dépasser de 3 points le maximum (21 + Puissance) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Hyper sens 8 Action +1 10 Métamorphose 12 Sag +4 14 Hyper sens X 2 16 Immunité mentale 18 Armure 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Science des armes / 3 Immunité auxmaladies/ 4 Action +1 / 5 Hyper sens / 6 Hyper sens / 7 Combat mains nues / 8 Régénération + Défauts de base Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Note : Au niveau 14, le chasseur reçoit deux hyper sens au choix, comme s'il avait fait un 100 sur le D100. (...)
Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Régénération + 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16 Métamorphose en d'autres totem 18 Décorporation 20 Immunité mentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7 Action de combat +1 / 8 Immunité auxmaladiesDéfauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, la métamorphose donne également accès au pouvoir de base métamorphose. (...)
1 à 4) Savoir (spécial au génie, double le bonus d'intelligence pour déterminer les compétences de départ et les compétences à chaque niveau) / Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) / Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence) / Int +4 Pouvoirs Fixes 6 Int +4 8 Savoir + 10 Con +4 12 Sag +4 14 Décorporation 16 Construct Psychique 18 Int +4 20 Cha +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité auxmaladies/ 3 Médium / 4 Télépathie / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie + / 7 Immunité mentale / 8 Sag +4 Défauts de base Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Note : au niveau 8, Savoir plus triple le bonus d'Intelligence pour déterminer le nombre de compétences apprises. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...