Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : cible (22), ciblé(...) Lors de la première Passe d'arme du combat, le personnage peut porter un assaut avec un malus de 2 points ; sacibledevra dépenser 2 Cercles d'Initiative ou souffrir un malus de 5 points lors de cette passe d'arme. (...)
Techniques des armes d'hast 4) Charge (0/1 CS) : Profitant de son Allonge, un combattant qui n'est engagé dans aucun combat de proximité peut charger. Il prend automatiquement l'initiative sur sacibleet celle-ci écope d'un malus de 2 points à moins de répondre par 1 Cercle d'Initiative. Lorsque les combattants se chargent mutuellement, l'initiative est résolue normalement (cf. (...)
Dépenser 1 Cercle de Santé permet à la Charge d'infliger des dégâts de 4 points de plus. 5) Mur (1 CL) : Les armes d'hast permettent de maintenir unecibleà distance en sacrifiant l'attaque au profit de la défense ou de la contrainte. Le personnage profite des règles de l'Attitude Mouvement en rajoutant à son adversaire un malus de 5 points sur son action. (...)
5) Fendage (0 C) : L'épais tranchant de la hache permet de fendre les hampes des armes d'hast ainsi que les boucliers en bois. Une réussite obtenant 5 points d'écart sur l'adversaire casse l'objetcibléet le rend inutilisable. L'attaque ne produit aucun dommage. Techniques des fléaux 4) Agripper (1 CS + 1 CI) : Les armes articulées permettent de saisir l'arme adverse pour gêner ou désarmer sacible. Enrouler la chaîne d'un fléau réclame un jet d'attaque réussi avec 5 points d'écart sur l'adversaire. (...)
Dans ce cas de figure, les deux armes sont immobilisées sans dommage et les combattants ne peuvent qu'utiliser leur main libre et leurs pieds avec un malus de 5 points. Une fois lacibleagrippée, le personnage peut tenter de la désarmer (une seule tentative par Passe d'arme et sans qu'aucune autre action soit possible). (...)
Techniques des arcs, arbalètes et armes à poudre : 4) Tir visé (1 CI + 1 CA) : Au même titre que l'attaque de Perforation des armes d'estoc, le tireurcibleun point vital du corps humain. Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. (...)
5) Tir réflexe (1 CI + 1 CA) : Un tireur qui n'est pas engagé dans un combat de proximité peut caler ses mouvements sur ceux d'unecibledistante et bénéficier alors d'un tir d'opportunité juste avant que celle-ci passe à l'action. Le tir est effectué juste avant l'action de lacible: en cas de réussite, l'adversaire reçoit un malus supplémentaire de 5. Si laciblechargeait le tireur, celui-ci est considéré en Attitude Offensive mais une éventuelle réussite signifiera juste une esquive et ne causera aucun dégât. Techniques des armes de jet : 4) Lancer précis (1 CI + 1 CA) : Equivalent du Tir visé pour le lancer, le lanceurcibleun point vital du corps humain. Pour être réussie, l'attaque doit être couronnée de succès par au moins 5 points d'écart sur l'adversaire. (...)
Techniques d'empoignade 4) Immobilisation (1 CI + 1 CS) : Après avoir remporté une Passe d'arme de Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points. En cas de réussite, lacibleencaisse normalement les dommages mais se retrouve immobilisée. Dès la Passe d'arme suivante il est possible d'essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 5 points d'avance sur le pugiliste ; en cas d'échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche 1 nouvelle case de Fatigue si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. Si lacibletombe « K.O. », l'attaquant doit choisir s'il l'a étranglée à mort ou simplement jusqu'à la syncope. (...)
En adoptant une Attitude Défensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de lacibleen causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplomb ou de Santé. Le combat à distance : Un combattant peut faire usage de son arme de tir ou de jet tant qu'il ne se trouve pas engagé dans un combat de proximité : aux poings ou à l'arme blanche. (...)
A la différence du duel, le combat à distance ne se résout pas d'un jet d'opposition, à moins que lacibletente consciemment d'esquiver la menace - auquel cas on la considère comme adoptant une Attitude Mouvement. (...)
Hormis ce cas précis, tir et lancer sont de simples jets de Compétence auxquels on applique les modificateurs du tableau suivant. Modificateurs au tir et au lancer : Portée courte +2. Portée longue -2.Cibleen mouvement (sauf esquive) -1 à -5. Attaquant en position instable -1 à -5. Visibilité de lacible0 à -10. Manoeuvres : Les Manoeuvres constituent des variantes intégrables à l'art du duel et apportent des précisions de règles pour les situations les plus courantes. (...)
Deux combattants ou plus peuvent manoeuvrer pour cerner leur adversaire grâce au mouvement classique de la tenaille. Avec en permanence un adversaire dans le dos, lacibledemeure dans une position extrêmement délicate. Les règles d'Adversaires surnuméraires s'appliquent normalement. (...)
Pour réussir une prise en Tenailles, l'un des combattants en supériorité numérique doit opter pour une Attitude de Mouvement et la réussir afin de se placer en opposition de son partenaire. Dès lors, lacibledevra choisir au début de chaque Passe d'arme sur quel adversaire elle se concentre, offrant à l'autre de remplacer son bonus d'Adversaires surnuméraires par un bonus de 4 aux dégâts. (...)
Préparée par une approche discrète, cette technique permet à un personnage en embuscade de fondre sur son adversaire au prix de 1 Cercle en Initiative peut porter une attaque prenant saciblecomplètement au dépourvu lors de la première Passe d'arme du combat. Considérée comme sans défense et bénéficiant d'une Attitude Mouvement, cette dernière reçoit un malus de 5 sur son jet - tandis que l'attaquant reçoit en parallèle un bonus de 5 supplémentaire sur le sien. (...)
La Manoeuvre ne peut s'effectuer que lors d'une action de Mouvement ou sur la Défensive et provoque, en cas de succès, un malus de 5 sur le jet d'attaque de lacible. Cet inconvénient dure pendant 5 Passes d'arme. La Manoeuvre ne fonctionne qu'une fois par adversaire au cours du même combat. (...)
Inciter l'adversaire à fuir ou à se rendre devrait être d'une difficulté exemplaire. Dans tous les cas, un Bluff réussi condamne lacibleà faire le mauvais choix, à prendre la mauvaise décision. Bouclier ! L'usage d'un bouclier pendant un combat est considéré comme une Manoeuvre. (...)
Pour engager le pugilat face à un adversaire muni d'une arme de tir ou de jet il faut tout simplement parvenir au contact. Un beau sprint permet de progresser de 18 mètres environ mais en offrant une bellecibleau tireur et un tir gratuit sans esquive. Une course plus raisonnable et plus défensive permet de parcourir 9 mètres et donne la possibilité de dépenser des Cercles d'Initiative et d'Aplomb pour rajouter autant de points de malus au tireur. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...