Le livret de l'écran : Conseils aux Meneurs
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (6 Mo)
Contient : joueurs (36)Le livret de l'écran : Conseils aux Meneurs Nous avons eu de nombreux retours dejoueursqui avaient vu en Mousquetaires de l'Ombre soit un jeu d'initiation au jeu de rôle, soit une bonne occasion de commencer à mener des parties. (...)
Par contre, presque toutes les parties réussies de Mousquetaires de l'ombre comprennent les éléments suivants : un meneur qui sait ce qu'il a à faire, des aventures dignes des plus beaux romans de cape et d'épées, des PNJ (personnages nonjoueurs) pittoresques, des bagarres dantesques, et surtout, surtout, du panache. LE ROLE DU MENEUR. Selon les groupes de jeu, on attendra d'un meneur qu'il soit surtout un arbitre, un garant de l'équité entre lesjoueurs, le gardien de l'histoire ou plus simplement le gentil organisateur de l'activité commune du week-end. Bien entendu, il y a un peu de tout cela : c'est à vous qu'il incombe de connaître les règles et de les appliquer , c'est également à vous de vous assurer qu'un desjoueursne soit pas « favorisé » par rapport aux autres, ou que les délires des uns n'empêchent pas le bon déroulement de la partie pour les autres. C'est également toujours à vous de préparer à l'avance les aventures que vont vivre les personnages de vos compagnons de jeu. (...)
Ce code passe énormément par la préparation des scénarios, abordée plus bas. Mais il doit aussi être à l'ordre du jour pendant la partie elle-même. Le rythme redescend ? Vosjoueursne trouvent pas la clé de la dernière énigme ? Ils tergiversent au moment de prendre une décision ? (...)
Lorsque les événements s'enchaînent à une allure soutenue, le décor est forcément dans un fl ou plus ou moins artistique qui sert à tout moment l'action. Ce code est l'un des plus compliqué à adopter, en grande partie parce que bon nombre dejoueursont l'habitude de s'enquérir de toutes informations utiles avant de se décider à agir. Dans une partie de Mousquetaires de l'Ombre et plus généralement de cape et d'épée, cette attitude doit être sanctionnée : le duelliste veut connaître la configuration exacte des lieux avant d'entamer son duel ? (...)
Le cavalier à la poursuite de la carriole fait attention à toutes les rues qu'il traverse ? Qu'il perde la trace de ceux qu'il poursuit ! Récompensez au contraire lesjoueursqui utilisent le mouvement et les dialogues au profit de l'action et de la description. Si pendant la bagarre d'auberge, le joueur décrit son personnage renversant un vaisselier sur la tête de ses adversaires, ne lui répondez pas qu'il n'y a pas de vaisselier dans cette auberge. (...)
Au contraire, le vaisselier y est, et la vaisselle se répand avec fracas ! Donnez la capacité à vosjoueurset à leurs personnages d'agir non uniquement sur l'intrigue, mais aussi sur son décor. Car lui aussi doit en quelque sorte être en mouvement. (...)
Les personnages doivent bondir de scène d'action en scène d'action à travers la ville, le pays voire l'Europe entière. L'intérêt pour lesjoueursn'est plus, dans le cape et d'épée, de savoir s'il va se passer quelque-chose, mais bien d'anticiper ce qui va se passer et y réagir... S'ils perdent la notion du temps et de l'espace, c'est encore mieux. (...)
Malheureusement, cela n'affranchit pas le meneur de jeu de conserver un certain réalisme dans la gestion du temps et de l'espace au sein de son récit, sous peine de frustrer sesjoueurs. S'il leur donne trois jours pour faire un aller-retour à Londres depuis Paris, le meneur aura beau multiplier les scènes d'action aux diverses étapes du récit, lesjoueursne croiront jamais que c'est possible. Et paradoxalement, le fait qu'ils croient leurs exploits possibles est indispensable, même si le récit s'attache par ailleurs assez peu au réalisme. (...)
A lui seul, c'est un tourbillon d'événements qui, bien mené, tiendra en haleine même les plus blasés desjoueurs. C'est aussi une occasion pour le meneur de jeu d'utiliser les codes du genre dans un délai très court : posture et discours plutôt que descriptions, théâtralité, omniprésence de l'action. (...)
Mais là encore, il est possible de plier le code à une plus grande originalité : l'affrontement au bâton au-dessus d'une rivière de Robin des Bois, le duel de Cyrano au théâtre ou même le duel aux pistolets entre Barry Lindon et son beau-fils sont de très bons exemples de ce qui peut surprendre et amuser lesjoueurs, sans pour autant mener à l'élimination d'un des protagonistes. La morale : Ou comment sauver le monde sans le changer ? (...)
Paradoxalement, le genre de cape et d'épée est en quelque sorte un genre où l'action est omniprésente, mais où l'action ne mène jamais au changement. LES PERSONNAGES NONJOUEURS(PNJ). Si on attend desjoueursqu'ils incarnent au mieux leur personnage, il vous incombe, en tant que meneur de jeu, de donner vie à tous les autres habitants du monde de Mousquetaires de l'Ombre. Plus vous peuplerez vos histoires de bandits de grands chemins, de filles d'auberges avenantes, d'extra-terrestres terrifiants et de courtisans retors, plus vosjoueursen redemanderont. Mais pour gérer au mieux vos PNJ, le plus efficace reste encore de bien déterminer leur importance dans votre scénario et de les développer en fonction. (...)
En tant que meneur de jeu, tous vos efforts doivent être évalués selon un seul critère : le plaisir qu'ils vous apportent ainsi qu'à vosjoueurs. Passer du temps à décrire quelque chose qui n'aura pas d'impact sur le jeu revient uniquement à en perdre. (...)
La première chose à définir concernant un PNJ est donc son rôle, c'est-à-dire à quoi il va vous servir au sein de votre scénario ou de votre campagne. Sera-t-il un paysan chargé de donner aux personnagesjoueursun renseignement nécessaire pour la suite des événements, une demoiselle en détresse, ou leur Némésis qui les poursuivra sans relâche ? (...)
Pour vous aider, voici une liste non exhaustive des nombreux rôles que peuvent tenir des personnages nonjoueurslors de vos parties. Naturellement un personnage peut remplir plusieurs de ces rôles. Le pourvoyeur de renseignement et/ou d'idée : les personnages sont amenés à chercher des galériens un peu partout dans le Royaume de France (et même dans ses colonies). (...)
Ils ont généralement besoin de recevoir quelques informations des locaux, ne serait-ce que quelques rumeurs, ou de savoir qu'untel a été agressé par une homme à l'allure étrange. L'homme de main et l'expert : ce personnage est là pour aider les personnagesjoueurspour une tâche ponctuelle. Généralement, les hommes de main ne sont là que pour faire bénéficier lesjoueursd'un avantage quantitatif (lors d'un combat par exemple), là où les experts relèvent plus du qualitatif (comme pour un savant ou un médecin). L'ami/le soutien infaillible : même les plus grands des héros ont besoin de quelqu'un sur qui compter, pour se délester des tâches les plus pénibles ou se sortir des faux pas. C'est aussi le moyen rêvé pour le meneur de faire passer des informations auxjoueursde façon rapide et efficace. L'élément comique : ce type de personnage sert uniquement à détendre l'atmosphère entre deux moments de tension. (...)
Puissance et caractéristiques Selon son rôle, un personnage non joueur aura des interactions plus ou moins poussées avec ceux desjoueurs. Ainsi vous saurez non seulement le degré de détail que vous devez apportez à la description de ce personnage, mais également sur quoi vous devez insister. (...)
L'aspect : Maintenant que vous avez défini le rôle et la puissance de vos personnages, il vous faut les décrire physiquement. Concernant l'aspect des personnages nonjoueurs, il y a deux règles de base dans le monde de Mousquetaires de l'Ombre. Tout d'abord, il n'y a personne qui soit quelconque, tout le monde est au minimum, soit très laid, soit très beau. (...)
Comme de nombreux autres jeunes meneurs, ils ont vu en Mousquetaires de l'Ombre l'occasion de se lancer et d'initier d'autresjoueursvia leurs clubs ou leurs groupes d'amis, mais il leur manque encore quelques conseils. Et comme ils nous l'ont fait savoir, ce chapitre leur est dédié. (...)
Ceux qui ne sont ni l'un ni l'autre n'en sont que plus inquiétants et leur attitude témoigne alors du trait saillant de leur personnalité que lesjoueursdoivent instantanément reconnaître. Si vous incarnez un redoutable mercenaire par exemple, vous devez décrire toutes ses actions selon ce prisme là. (...)
Imaginez les trois mousquetaires sans les gardes du cardinal, les champs de Pelennor sans la charge des Rohirims ou la guerre des étoiles sans les combats spatiaux et les duels contre Dark Vador... L'objectif du combat : Comme pour les personnages nonjoueurs, la façon de mener une scène de combat varie énormément selon ce que vous voulez en faire et comment elle sert votre histoire. (...)
Bien entendu, on peut avoir des mélanges intéressants - la défense d'un fort en Nouvelle France contre des vagues d'indiens (un peu à la Fort Alamo) pouvant faire un très bon scénario tout en prenant le contre-pied de ce qui est expliqué ici -, mais il est important de retenir cette distinction entre qualitatif et quantitatif. Dans un combat quantitatif, les personnages desjoueursdoivent terrasser facilement les ennemis mais risquer d'être submergés par le nombre, aucun n'étant un réel danger pour les personnages (tout au plus un faire-valoir), là où dans les combats qualitatifs, les personnages sont confrontés à un ennemi qu'ils doivent craindre et qui leur donne maille à partir. (...)
En effet, il s'agit de moments de tension privilégiés, où donc la plupart des « effets » sont accentués. Par exemple, si les personnagesjoueursdoivent rencontrer un personnage non joueur, ils seront liés beaucoup plus facilement si celui-ci les rencontre ou les rejoint lors d'un combat. (...)
Aussi, il est important de savoir ce que doit apporter la scène de combat dans votre histoire, principalement pour les combats « essentiels ». S'il s'agit d'un combat d'annonce, il faudra absolument faire que lesjoueursaient connaissance du personnage en question, et qu'une première impression se dégage de lui (ou inversement, si c'est lui qui les remarque), soit par son attitude, soit par les dialogues. (...)
De même pour un combat qui doit retenir les personnages pendant un temps duré, vous devez tout faire pour que lesjoueursaient le sentiment de ce temps qui passe, par exemple en insistant sur les attitudes défensives des assaillants, sur les contournements, les postures d'observation, etc. (...)
La chorégraphie et le décor : Si vous lisez entre les lignes, vous avez bien compris que sauf énorme erreur desjoueurs, les issues de la plupart des combats sont connues à l'avance. Il y a toujours un facteur chance, que vous acceptez de laisser jouer ou pas, mais globalement, à moindre d'être un simulationniste fanatique, vous savez toujours plus ou moins si vous voulez que les personnages desjoueurss'en sortent ou pas. Au-delà de cette simple préparation de l'issue des combats, il est très intéressant d'en prévoir le déroulement (dans les grandes lignes bien entendu). (...)
La chorégraphie est en gros la description des gestes que font les combattants, les uns vers les autres, mais aussi sur le décor et toutes les attitudes qu'ils peuvent avoir les uns envers les autres. Ainsi, au lieu du traditionnel « je frappe », il faut que vous arriviez à pousser vosjoueursà décrire leurs actions et que vous leur décriviez de façon cinématique les passes d'armes avec leurs opposants. (...)
Comme vu précédemment, il faut bien décrire les postures, la gestuelle et surtout faire parler les différents personnages plutôt que de vous contenter d'administrer vos combats d'une façon comptable. Vosjoueursvous le rendront. Une fois que vous êtes familiarisés avec cette façon de mener vos combats, n'hésitez pas à devenir de plus en plus cinématographique, et à prévoir la chorégraphie des combats au sens propre. (...)
Ces dialogues à des moments de tension palpable sont de très bons moyens de réussir à décrire vos personnages de façon indirecte ou de faire ressentir des choses à vosjoueurs. Un ennemi qui jure ou qui s'énerve sera beaucoup plus expressif qu'une simple description objective de votre part, et tout cela rendra les combats plus vivants, plus nerveux, et surtout beaucoup plus intéressants scénaristiquement. (...)Nous avons eu de nombreux retours de joueurs qui avaient vu en Mousquetaires de l'Ombre soit un jeu d'initiation au jeu de rôle, soit une bonne occasion de commencer à mener des parties. Toutefois, certains nous ont fait connaître leur envie de connaître quelques « trucs » pour se lancer plus facilement et sans crainte. D'autres, même parmi les meneurs plus expérimentés, nous ont confié leurs problèmes à retranscrire l'ambiance si particulière de ce jeu. Voici donc un chapitre afin de partager ...