Wushu : version Open en VF
sur Le Fourre-tout rôlistique d'Alkyl au format (23 Ko)
De plus en plus, on voit apparaître des jeux de rôles amateurs ou professionels sur internet. Cela permet de faire connaître ses créations à moindre coût, de les faire tester par des tiers et de récupérer des avis désintéressés sur le sujet (un copain aura du mal à vous dire que votre jeu est pourri). L'un des atouts les plus importants est de pouvoir tester des concepts d'univers ou de règles qu'un jeu en format classique ne peut prendre le risque d'explorer pour des raisons évidentes de coût. Je ...Contient : joueurs (44)(...) C'est une création qui suit le courant narrativiste : l'histoire est mise en avant, l'acuité de la simulation est en retrait. Wushu nous propose de faire vivre auxjoueursdes scènes qui n'ont rien à envier aux films d'action les plus spectaculaires. Un système simple qui récompense lesjoueursinventifs, qui est facilement adaptable à tous les univers et pour une somme modique! L'un des univers qui a été adapté, pour promouvoir le système, est celui de Matrix, disponible gratuitement sur le site de l'auteur (en anglais) et depuis peu en version française également. (...)
pour celles en français). La somme n'est pas élevée mais pourtant l'auteur a mis à la disposition desjoueursune version dite 'Open' de Wushu qui est entièrement gratuite, modifiable à volonté et utilisable pour diffuser ses propres publications. (...)
-améliorations minimes pour faciliter la compréhension (enfin j'espère) -relecture, corrections orthographiques et grammaticales,... - v2, au 01/02/2005 : -corrections orthographiques -reprise de quelques traductions -ajout de précisions sur quelques termes de jeu -ajout d'exemples -on s'éloigne de la traduction littérale pour améliorer la compréhension - v1, au 28/01/2005 : -première traduction assez littérale Introduction Cette version du jeu de rôles Wushu a été écrite pour deux raisons. 1) Pour mettre les règles standards de Wushu dans les mains d'un maximum dejoueurs. 2) La licence libre autorisent les créateurs de jeux d'écrire et de publier leurs propres environnements, aventures et contenus pour Wushu. (...)
Malheureusement, les jeux de rôles traditionnels ont pendant longtemps été dans le camp du réalisme. Lesjoueursqui veulent, par exemple, frapper sept adversaires avec un seul coup de pied tournoyant, sont pénalisés par une pile de modificateurs négatifs à leurs jets de dés ; ce qui rend l'action impossible à réaliser. (...)
Le joueur rusé s'en tient donc à des choses simples : des actions fades et une approche tactique du combat. Wushu casse les habitudes avec un mécanisme de jeu qui récompense lesjoueurspour la flamboyance de leurs descriptions et leurs cascades impossibles en rendant ces actions plus faciles à réussir. (...)
Dans les films, il est courant de voir les personnages échanger des séries d'attaques, de défenses et de contre-attaques avant que la caméra s'intéresse à autre chose. Dans les jeux de rôles, lesjoueurssont généralement limités à une action par round, ils n'ont que le temps de donner un coup d'épée, de poing, ou d'appuyer une seule fois sur la gâchette avant leur prochain tour. Cela coupe le rythme des échanges, pourtant essentiel pour les scènes de combat. Dans Wushu, lesjoueurssont encouragés à faire autant d'attaques, de sauts, de plongeons, de parades et de ripostes qu'ils le souhaitent avant que le premier dé soit lancé. (...)
Bien sûr, tous les Embellissements ne sont pas appropriés pour tous les types de jeux. C'est pourquoi le MJ et lesjoueursdisposent d'un droit de veto pour interdire les Embellissements qui ne leur paraissent pas aller dans le sens du jeu. (...)
) [ndt : La seule règle à respecter est que ces Embellissements participent à la dynamique de la partie. Cette dynamique doit être dans la tête du MJ et desjoueursavant de commencer à jouer : ce qui est possible dans les films de StarWars ne l'est pas forcément dans les Starsky et Hutch. Une bonne méthode pour planter un univers c'est de donner des références auxjoueurs: des films, des livres ou des jeux vidéos dont l'ambiance se rapproche de celle que l'on veut installer pour la partie. (...)
En dernier ressort, si un joueur entreprend une action dont un ou plusieurs Embellissements semblent incompatibles avec l'univers, le MJ (et les autresjoueurs) ont le droit de mettre leur veto. C'est une situation à éviter au maximum car cela nuit au rythme de jeu. (...)
Trois ou quatre dés par tour engendrent des combats rapides et brutaux : c'est une bonne limite pour les scènes secondaires ou bien pour chauffer lesjoueursen début de jeu. Lorsque la tension est à son paroxysme, six ou huit dés semblent plus appropriés. C'est particulièrement adéquat lorsque lesjoueursse retrouvent devant le grand méchant pour la scène finale ; cela permet d'attaquer et de contre-attaquer plusieurs fois avant de s'arrêter pour lancer les dés et voir les conséquences de ces actions. (...)
Par contre, si on vous résiste, l'adversaire aura lui aussi des dés à lancer ; et c'est celui qui obtient le plus de réussites qui l'emporte. Les matchs nuls sont automatiquement emportés par lesjoueurs: les héros, ce sont eux ! La clé pour jouer à Wushu, c'est de comprendre que tout ce que lesjoueursont décrit arrive forcément, de la manière exacte dont ils l'ont décrit, au moment où ils le décrivent. (On appelle cela le Principe de la Réalité Narrative- ndt : Principle of Narrative Truth dans la langue de Shakespeare. (...)
Si même une seule attaque n'est pas annulée, vous êtes foutu ! Pas de panique, ce n'est pas aussi dramatique que cela en a l'air. Les Personnages-Joueursdisposent - puisqu'on vous dit depuis le début que ce sont eux les héros - de 3 points de Chi pour se protéger. (...)
Lorsque deux scènes de combat sont particulièrement proches l'une de l'autre, il est tout à fait possible de redonner moins de 3 points de Chi pour simuler la fatigue et le manque de récupération. En plus, ça fait stresser lesjoueurs. Wushu encourage lesjoueursà effectuer de multiples actions qui seront résolues par un seul jet de dés. Il arrivera donc forcément qu'un joueur veuille utiliser deux Traits en même temps. (...)
En fait, les Figurants n'ont qu'un seul but dans l'existence : mettre en avant les premiers rôles, flatter l'ego desjoueurs. Les Figurants n'ont pas de Traits, pas de points de Chi, et ils ne lancent jamais de dés, Yin ou Yang. C'est auxjoueursde décider de leur nombre, de les placer où ils le souhaitent sur la scène, de décrire leurs actions, leurs manières d'agir contre lesjoueurs, leurs façons d'encaisser les balles et de mourir. (Bien entendu, le MJ peut se garder quelques Figurants pour bloquer les voies de sortie, prendre des otages, etc. (...)
) [ndt : et c'est là un des points cruciaux de Wushu, sa plus grande originalité en même temps que son aspect le plus difficile à maîtriser pour lesjoueurs. Même si le MJ a le droit de garder quelques Figurants sous son contrôle, pour bloquer une voie de sortie ou bien garder des otages par exemple, c'est auxjoueurset auxjoueursseuls, de décider des actions de leurs ennemis. Pour un temps, ils endossent le rôle de scénariste à la place du MJ.] Lorsque nos ninjas commencent à sortir des broussailles pour se révéler aux PJs, vous, le MJ, leur assignez ce que l'on nomme un Niveau de menace. (...)
C'est ce qui rend le système très flexible, et qui demande un temps d'adaptation certain, notamment pour les vétérans du jeu de rôles. Revenons à notre niveau de menace. Sa valeur exacte dépend du nombre dejoueurs, de la limite de la réserve de dés et de la durée souhaitée pour cette scène. Il faut estimer le nombre de réussites en Yang que lesjoueurssont capables de produire par tour, et de multiplier ce nombre par le nombre de rounds de combat que vous voulez pour la scène. Cela donne une bonne appréciation qu'il vous suffit de moduler à votre gré par la suite. Comme vous l'avez probablement deviné, chaque réussite en Yang de vosjoueursdiminue le niveau de menace de 1 point. Lorsqu'il atteint zéro, les Figurants sont soit morts, soit en train de s'enfuir. Il faut éviter que lesjoueursdécrivent l'annihilation total du groupe d'ennemis avant que le niveau de menace ne s'approche de zéro. (...)
Si cela arrive et qu'il reste une menace après les jets de dés, il suffit de faire arriver des renforts ou bien de faire se relever les Figurants assommés précédemment. [ndt : le mieux étant que ce soit vosjoueursqui y pensent plutôt que vous : ‘et 4 hommes en noir sortent de la ruelle adjacente : les renforts commencent à arriver' fait un bon Embellissement !] Enfin, puisque les Figurants ne lancent aucun dé, ils n'auront aucun succès en Yang à envoyer auxjoueurs. A la place, on considère que les Figurants disposent d'un coup dangereux par round. Si un joueur n'obtient pas au moins un succès sur ses dés de Yin, il devra dépenser un point de Chi ou être hors combat. (...)
Une Némésis c'est un grand méchant, le big boss de fin de niveau, le général de l'armée adverse, le chef de l'école de kung-fu. Une Némésis est sous contrôle du MJ et pas sous celui desjoueurs. Une Némésis possède des Traits, lance des dés...elle dispose même de points de Chi. (Généralement entre 1 et 5 points de Chi, mais n'hésitez pas à vous lâcher.) Comme il sied à de tels adversaires, les Némésis doivent être combattues à un contre un. Si deuxjoueurs(ou plus) veulent absolument se grouper contre une Némésis, ils devront agir d'une des manières suivantes. (...)
Premièrement, ils peuvent faire leurs Descriptions et leur Résolution chacun leur tour (le MJ fera agir la Némésis contre chacun desJoueurs). Deuxièmement, s'il y a une limite de réserve de dés, on peut séparer cette réserve entre tous lesjoueurs. Si la Némésis a droit à 6 dés, deuxjoueursauront chacun 3 dés, troisjoueurs2 dés, etc. La Némésis répartira ensuite ses réussites en Yang entre tous ses ennemis. Un autre point qui différencie les Némésis des simples seconds couteaux, est que les Némésis, elles, se défendent (sic !). (...)
Si les combattants arrivent dans le Chi négatif en même temps, le perdant est celui qui est le plus bas. Comme d'habitude, l'égalité est favorable auxjoueurs. Le vainqueur a droit d'effectuer n'importe quel coup dramatiquement approprié pour finir la rencontre. (...)
Voilà le fameux Coup de Grâce ; et si quelqu'un veut l'effectuer avant le bon moment, un bon veto fera l'affaire ! Notes à l'intention desjoueursvétérans Tous ceux qui sont habitués aux anciens systèmes de jeu doivent se dire qu'il manque quand même certaines règles. (...)
C'est pour cela qu'il n'y a pas de règles de dégâts suivant les armes dans Wushu : un coup de pied dans la poitrine fait aussi mal que de se faire transpercer le poumon par un poignard. Cela laisse la liberté auxjoueursde choisir une technique de combat qui colle à leur personnage sans devoir se préoccuper de l'efficacité de celle-ci en termes techniques. Cependant, lesjoueursimaginatifs vont utiliser leurs armes comme inspiration pour des Embellissements : le sang qui s'égoutte lentement de la pointe d'une lance, l'éclair de lumière au bout du canon d'un Desert Eagle, le bruit du fouet qui claque dans l'air, etc. (...)
Aussi longtemps que cela participe à des situations intéressantes, dans le ton de la partie, personne n'a rien à dire. Les dés ne sont pas les Tables de la Loi - Wushu donne auxjoueursun contrôle total sur leurs actions...en retirant ce contrôle aux dés ! Vous êtes probablement habitués à penser en termes de « J'essaye de le frapper » et à attendre le verdict des dés. (...)
» Maître Yoda] Ne vous accrochez pas aux dés ; ils sont juste là pour donner du rythme et une notion de risque. Le but n'est pas de battre le MJ ; mais de s'amuser, d'amuser les autresjoueurspendant quelques heures de violence gratuite, improvisée et originale. Création de personnage Tout ce dont les personnages de Wushu ont besoin pour exister se résume à quelques Traits. (...)
En fait, créer des gadgets et des armes à la volée pendant une confrontation est un excellent moyen de gagner des dés d'Embellissement ! Avancement - Les personnages de Wushu démarrent puissants et le restent. Laisser lesjoueursredistribuer leurs points de Traits entre les séances est une bonne idée pour qu'ils puissent tailler leur personnage à leur convenance. (...)