L'Alchimiste
sur L' Auberge de la Chimère au format (540 Ko)
Contient : tirer (3)(...) Deux brigands commenceront alors à barricader la porte avec de nouvelles pierres, tandis que le troisième, remonté aux «créneaux», essaiera detirerun maximum de flèches sur les assiégeants. Si l'un ou l'autre est finalement pris vivant et si on l'interroge, il comprendra vite aux questions posées que frère Miquel est toujours sauf et tâchera de dissimuler son existence le plus longtemps possible Entre autre, il n'avouera qu'en toute dernière instance que le soir, ils sont censés allumer une lanterne entre les murs ouest (visible depuis la rive du lac) pour avertir Frère Miquel que tout va bien. (...)
Ajouter alors le sang et les paillettes et porter le tout à température pourpregris-sangue (vUE/Alchimie à -3).Tirerimmédiatement hors du feu et laisser reposer une heure dans une cornue propre. Procéder à un assemblage de tubes, serpentins et cornues selon la méthode de van Glüten (DEXTERITE/Alchimie à 0), et reporter le mélange à ébullition. (...)
Mais ces marais ont mauvaise réputation : ils sont infestés de moustiques et de serpents, et des brouillards mouvants s'y forment à tout instant, rendant l'orientation difficile. En termes de jeu, la survie y est de difficulté -4. Chaque heure d'exploration, fairetirerà chacun un jet de CHANCE (ajusté astrologiquement). Une réussite annule un échec, et réciproquement. (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux ...