Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : gardes (14)(...) ACTE 2 : BIENVENUE A CALHUME. La porte Ouest, appelée la Porte Passe, est encombrée par quelques charrettes de fermiers. Lesgardes, vêtus de brun et de vert, n'ont pas l'air de faire trop de zèle. Ils se contentent de fumer leurs petits cigares et de glander gentiment. (...)
Il n'y a aucune organisation du trafic, il est donc parfois difficile de se rendre là où l'on veut aller. Les patrouilles degardessont plutôt fréquentes, souvent aidées par des milices privées. Tout citoyen se baladant la nuit est considéré comme un contrevenant. (...)
Pénétrer dans l'aile est beaucoup plus difficile mais possible, étant donnée la pitoyable organisation des tours degardeset le manque de zèle de la Garde Fumiste. Gare cependant à ceux qui se font prendre ! La Halle aux Musiciens Elle est aussi située sur la Place des Cigarillos. (...)
TAILLE 12 INTELLECT 09 APPARENCE 10 EMPATHIE 09 CONSTITUTION 12 REVE 09 FORCE 12 CHANCE 11 AGILITE 11 Mêlée 11 DEXTERITE 10 Tir 10 VUE 10 Lancer 11 OUIE/ODO-GOUT 09 Dérobée 11 VOLONTE 10 Vie 12 Endurance 24 +dom +1 Protection 4 Lesgardesdes portes manient des armes d'hast et des arbalètes. Les autres ont des masses et des boucliers. (...)
En se montrant convainquant, on peut aussi faire passer une épée gnome ou une rapière, mais rien d'autre. Une fois ces formalités accomplies, lesgardescontinuent à ne rien faire. Les Classes Sociales : La majeure partie des Calhumais travaille dans l'artisanat, la culture, la préparation et le commerce du tabac ou l'administration, ainsi que dans le domaine des divertissements (qui comprennent les tavernes, les théâtres populaires et d'autres lieux moins fréquentables). (...)
Un scribe poussiéreux et bredouillant, portant d'épaisses lunettes et s'appelant Tiburce, caché derrière un grand comptoir de bois, récolte l'argent et note le nom des participants (desgardessont là pour empêcher qu'un petit malin ne pique la caisse ; ils ne sont pas si fumistes que cela). (...)
Mazette n'est pas née de la dernière pluie, et la cache est suffisamment profonde pour que l'aura du pipeau demeure imperceptible. Pendant la journée, une patrouille degardesmenée par le sergent Mufe (c'est un agent d'Armilla, voir plus loin) fait une visite surprise. (...)
A partir de là, la piste d'Armilla est ouverte. Seul Mufe est au courant de l'objectif secret de cette mission. Les autresgardesne font que lui obéir. En se renseignant au palais, à condition d'effectuer les bonnes démarches, on peut découvrir qu'aucune mission d'inspection n'est en cours (en tout cas, ce n'est pas passé par le capitaine Allagher). (...)
12 Protection 5(-4) Pugilat +2 init 8 +Dom +0 Epée Sorde +7 init 13 +Dom +3 Bouclier +6 Les trois autresgardes, fumiers autant que fumistes, ont les caractéristiques communes des membres de la garde.Ces canailles portent des protections de cuir. (...)
D'ordinaire, cette pièce est vide ; une poutre épaisse bloque la porte d'entrée et nul feu ne brûle dans la cheminée. 2- Dortoir desgardes. Quatre lits, autant de coffres, une table et deux bancs, voilà pour l'ameublement. Un bon feu réchauffe cette pièce où lesgardesinoccupés (ainsi que Mufe s'il n'est pas sorti en ville) tuent le temps à jouer aux cartes, aux osselets et, pourquoi pas, aux échecs draconiques. Pendant la nuit les quatre sbires d'Armilla dorment ici en attendant leur tour de garde. (...)
Il est toujours possible de soulever les herses donnant sur la première cave (Force -6, 3 points de tâche, périodicité 1 round), mais il est préférable d'éviter celle bloquant l'accès des cachots ou du laboratoire, car les zombis aiment bien découper à la griffe les doigts des intrus. 5- Puits aux chrasmes. Actuellement, six bestioles y vivent. Lesgardesles nourrissent de détritus divers, qu'ils jettent dans le puits. 6- Cachots. Ces cinq cellules permettent à Armilla de garder au frais ceux qu'elle veut interroger. (...)
Au cas où, Armilla conserve aussi de la liqueur de Bagbdol. Le second zombi veille dans cette pièce. Les Zombis d'Armilla : Armilla avait deuxgardesqui ne lui convenaient pas ... Dans leur état actuel, ils font preuve d'un dévouement nettement plus satisfaisant. (...)
Personnalités Le gardien des rêves peut trouver en annexe un petit arbre généalogique de la famille Illers. Allagher, capitaine de la Garde Fumiste : Le vaillant capitaine desgardesest brun aux cheveux bouclés. Sa mâchoire carrée et l'impassibilité de ses traits austères donne une image assez fidèle de son caractère. (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...