Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : joueurs (30)(...) Le pays entier ressent le besoin impérieux, la mission sacrée, de devoir propager les valeurs anglaises aux confins du monde. Les personnages-joueursou nonjoueursdevraient ressentir cette nécessité vitale pour l'avancée de la civilisation humaine, quelle que soit la forme revêtue par ce sentiment (de l'aide désintéressée à l'exploitation des autres peuples) quasi-missionnaire. Cependant, ce sentiment est en partie la cause de la chute inévitable de l'Empire, dont la pérennité n'est qu'un mirage. (...)
Un épisode la nuit dans ce lieu troublant, jouant sur les ombres et les troubles de la réalité, devrait perturber durablement vosjoueurs. v LA GALERIE DE ZOOLOGIE (rue Geoffroy St Hilaire, Vè) A connu un agrandissement en 1885 à l'arrivée des baleines lapones accrochées encore aujourd'hui au plafond. (...)
Le 1er avril 1897, un billet circula pour inviter les destinataires à un concert dans la Rotonde des Tibias, dans les catacombes, rendez-vous au 92, entrée Dareau. Occultistes, nécromanciens : s'abstenir. IV) les personnagesjoueursarchétypes Une bien belle époque J'adore me lever aux aurores. C'est le meilleur moment pour profiter d'une ville comme Paris. (...)
Un personnage exotique rehaussera les couleurs d'une équipe et contribue à fournir un bon exemple d'intégration et d'ouverture vers d'autres cultures, ce qui n'est pas un cas universel... les traits Les traits employés pour résoudre les actions desjoueurset personnages non-joueurs(PNJ) sont les suivants : - la VOLONTE : elle traduit la motivation générale de la personne (ou créature...), son aptitude à réaliser ses objectifs, sa ténacité, sa confiance en elle. On l'emploie comme trait mobile . (...)
Score voulu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Points à dépenser 1 3 6 10 15 22 30 40 50 Traits mobiles Les traits que nous vous avons présentés ne sont pas constants. Vosjoueursvont mener une vie particulièrement rude et leur santé ne sera guère la seule à en pâtir. Certains traits sont mobiles et fluctuent pendant la partie : VOLONTE - FORCE MENTALE - FORCE - CONSTITUTION. (...)
Marge >8 : une réussite exceptionnelle ! Cela permet au MJ de pouvoir « traduire » le résultat de l'action auxjoueurs, des chiffres à leur équivalent dans la narration. Variation 1 : l'aptitude du PJ. Si le joueur se trouve diminué pendant sa tentative (fatigue, blessure, manque de temps, totale inexpérience) le MJ peut lui demander de modifier les dés avec lesquels il fera son jet. (...)
Le système décrit ci-dessus donne une grande responsabilité au MJ qui doit pondérer, estimer les résultats, choisir les scores à employer... Nous avons fait suivre quelques applications importantes de ce système, vous êtes libres de faire tous les ajouts et adaptations que vous estimerez nécessaires (et vous pouvez me les envoyer !). Utilisez tout de même le système générique pour ne pas dérouter lesjoueurs. Règles adaptées de crimes L'investigation L'aptitude INVESTIGATION se place au-delà de la simple enquête toute banale. (...)
Echelle de scores de peur : § Rencontre avec un cadavre inanimé :8 § Cadavre d'un proche ou d'un mutilé : 13 § Mort vivant ou sataniste en action : 16 § Vampire, momie, golem ... : 18 § Vampire de haut niveau, démon : 20 La difficulté pour lesjoueursest d'estimer à juste titre de combien de points est le score de peur. S'ils prenaient les vrais satanistes pour des charlatans et qu'ils découvrent le contraire, nul doute qu'ils seront désagréablement surpris et certainement pas préparés. (...)
Sur le tableau ci-dessus, la colonne importance vous donne une idée de l'impact de la folie sur le déroulement de la partie et de la composition du joueur. Veillez à ne pas cumuler des folies trop exigeantes et réservez-les auxjoueursqui ont subi un échec important sur leurs jets de folie. Combat et manoeuvres Le combat devrait être l'ultime solution pour vos enquêteurs et héros. (...)
4 Steamer - paquebot 1000 km £ 6 Idem (en classe de luxe) 1000 km £ 15 Armes à distance Armes de corps à corps Petit nécessaire de survie VIII) vérités à ne pas révéler Thématiques et notes notes du concepteur Crimes est doté d'un système de simulation des plus simples et facilement adaptable aux diverses situations rencontrées. Un système plus complexe aurait rebuté ou découragé desjoueurspotentiels et instauré une dictature des règles bien inutile. En effet, le sel de ce jeu demeure l'ombre où se cache les criminels, créatures, concepts et jets de dés ; l'ambiance doit rester reine en son domaine ! (...)
Vous devez inclure des intrigues et des personnages secondaires (connections du tueur avec le gouvernement, lien avec un PJ...) pour compliquer les choses. Rien ne sert de surenchérir dans l'horreur malsaine au risque de rapidement saturer vosjoueurs, à moins que cela ne constitue un excellent dérivatif aux scenarii habituels. Le paragraphe suivant vous donne quelques conseils pour développer l'atmosphère du jeu. (...)
jouer sur la corde raide Le DRAME noué dans Crimes vient de deux intrusions : - celle d'un élément extraordinaire dans le monde ordinaire (un tueur d'un genre nouveau, une créature extraordinaire...) - la projection d'un élément ordinaire dans un monde extraordinaire (un héros européen dans une colonie de la peur, un dandy dans les bas-fonds d'une cité...) L'EFFET EMOTIONNEL que vous voulez instaurer doit être suffisamment varié pour combler vosjoueursméritants. · Effroi : grande frayeur ; épouvante, frayeur · Epouvante : terreur soudaine causée par quelque chose d'inattendu et de dangereux · Frayeur : peur soudaine et passagère causée par un danger réel ou supposé · Horreur : effroi, répulsion causée par l'idée d'une chose horrible, affreuse, repoussante · Terreur : peur violente qui paralyse A la lumière de ces différentes définitions, vous constatez les sels et les piments d'une atmosphère de peur : l'étendue du sentiment (soudain ou distillé), la présence réelle ou imaginaire de l'objet de peur (imaginé ou vu) et sa connaissance ou son ignorance (forme clairement définie ou floue, réservant des surprises). (...)
Bien que sans cesse rabâché, le décor typiquement gothique semble nous avoir préprogrammés pour éprouver de l'inquiétude. Il donne la substance vitale pour faire suer lesjoueurs: un bon cimetière avec de la brume, des toiles d'araignées dans une sombre et vaste demeure... Même vos créations originales doivent reprendre certains de ses éléments à succès pour stimuler la représentation des lieux par vosjoueurs! médiagraphie Il s'agit pour l'instant des oeuvres dont je me suis accaparées pour déterminer l'ambiance du jeu. (...)
Le sujet principal du jeu reste le crime en lui-même, et nous vous livrons à présent quelques pistes pour donner à votre campagne une envergure inédite. Cela amènera vosjoueurs-et vous-mêmes- à réfléchir sur la criminalité elle-même, et à multiplier la puissance de ce thème. (...)
Le MJ responsable de la campagne peut néanmoins décider de la validité de ces thèses et affirmer que l'évolution de l'homme, par désordre génétique, explique ses prédispositions à l'acte criminel. Le jeu desjoueurssera de traquer tous ceux qui pourraient répondre aux critères définis. Le côté surnaturel serait retravaillé pour insister sur les déformations physiques subies par les pires criminels (mythe du docteur Jekyll et mister Hyde). (...)
L'aspect moral et religieux est mis en avant, et les personnages pourraient devenir de nouvelles Cassandre, cette prophétesse grecque qui était damnée à dire vrai sans jamais être cru. Bien sûr, cette fin programmée ne devra jamais être révélée en tant que telle auxjoueursqui se décourageraient de suite (comment réagiriez vous, en tant que héros, si vous savez être condamnés sans gloire ? (...)
Utilisez les histoires étranges (voir antagonistes surnaturels) mises à votre disposition pour déstabiliser vosjoueurs. Théorie des égrégores Une théorie qui relie une fois de plus les crimes isolés au macrocosme universel. (...)
Tout simplement en survivant, et sauvegardant ses illusions... Brr... Table des matières I) PROLOGUE 1 1869 : l'affaire Troppmann 1 II) INTRODUCTION GENERALE 4 III) SCENES DE CRIMES 5 L'EUROPE A LA DECOUVERTE DU MONDE 5 L'Angleterre victorienne 5 L'Irlande 6 La France 6 Le reste de l'Europe 8 LES COLONIES DE LA PEUR 9 Les Indes 9 Le grand jeu en Afrique 10 LE RESTE DU MONDE 11 La Chine 11 Le Japon 11 L'ERE INDUSTRIELLE 12 la révolution au quotidien 12 La religion 13 les villes ogresses 14 de sourdes inquiétudes 15 UN CADRE POUR CRIMES : PARIS 16 contexte général 16 lieux de la capitale 16 le Paris underground 18 IV) LES PERSONNAGESJOUEURS19 ARCHETYPES 19 les traits 21 Attribution des scores 21 LES COMPETENCES 22 LA PERSONNALITE 29 CONCEPTS 30 La haute société 30 L'univers du crime 32 Les specialistes 35 un peu d'exotisme 37 LE PORTRAIT 41 petite histoire personnelle 41 des questions a vous poser 42 Historique du personnage 42 V) ANTAGONISTES : CRIMINELS DE TOUT POIL 44 INTRODUCTION 44 L'ARMEE DU CRIME 44 bandes et apaches 44 les génies du crime 45 crimes passionnels 46 les anarchistes 46 MEURTRIERS ISOLES 47 tueurs en série 47 3. (...)