Le module Apatrides
sur Les Ludopathes au format
Contient : compétence (8)(...) Contrepartie : l'énergie qui se dégage de la lame-esprit du personnage provoque un sentiment de crainte et de méfiance chez tous les êtres vivants, son CHA est diminué de la valeur de la Force Spirituelle. -Négation de la magie (VOL) : ce talent inné des Xambriens fonctionne comme unecompétenceet sert à dissiper les effets magiques. Il peut être augmenté dès la création du personnage avec des points de compétences, puis par les PX. (...)
Compétences : Artisanat (3) : fabrication de jeux de Zodar / Jeu (3) / Gain de la spécialisation «rahastran » pour lacompétenceCultures. Langues : Archéen (5) / Bas talislan (10). Ordre dominant : Cartomancie. Cet Ordre est exclusif de tout autre. (...)
Compétences : Antiquités (3) : Age Oublié, Xambria / Connaissance des arcanes (3) / Gain de la spécialisation «xambrien» pour lacompétenceCultures / Négation de la magie (3). Langues : Archéen (5) / Bas talislan (5) / Xambrien (10). (...)
- Xambrien : bottes de cuir, cape de voyage en peau d'arpenteur, veste de cuir épais, gants de maille argentée et lame-esprit (voir ci-dessus). Bourse contenant 50 lumens en monnaies diverses. Lame-espritCompétenceID Poids FOR requise Prix Capacités Arme longue 8 3 0 na Magique Ces armes, utilisées par les chassemages xambriens, sont transmises de génération en génération au sein des rares membres de ce peuple. (...)
- Xambrien : bottes de cuir, cape de voyage en peau d'arpenteur, veste de cuir épais, gants de maille argentée et lame-esprit (voir ci-dessus). Bourse contenant 50 lumens en monnaies diverses. Lame-esprit :CompétenceID Poids FOR requise Prix Capacités Arme longue 8 3 0 na Magique. Ces armes, utilisées par les chassemages xambriens, sont transmises de génération en génération au sein des rares membres de ce peuple. (...)
La qualité altérée doit être représentée par l'une des cartes du Zodar que le cartomancien tire en combinaison avec la lame de l'Alchimiste. Par exemple, un cartomancien peut altérer l'IC d'une cible en tirant le Combattant ou lacompétenceCommerce en tirant le Colporteur. LISTE DES FORMULES : Nom : Colère du Combattant. Mode : Attaque. (...)
DIF NS Durée -14 12 5 rd Taille : humanoïde (2 m) Portée 15 m Magnitude : NS 3 (illusion mobile), NS 3 (illusion animée), NS 6 (intensité de l'illusion) Effets : le magicien doit tenir dans sa main le Combattant et le Charlatan durant toute la durée de la formule. Cette combinaison lui donne l'apparence d'un épéiste d'unecompétenceà nul autre pareil. Un soupçon d'adaptation et un peu d'imagination permettent d'embellir l'effet de cette formule. (...)
Peu importe que l'objet soit sur le sol, sur une autre personne ou même dans l'une des poches du magicien. LacompétenceLégerdemain est souvent employée pour détourner l'attention des gens et éviter qu'ils ne remarquent l'arme, le sac ou toute autre chose qui glisse lentement vers le cartomancien. (...)Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...