Gazette Arcadienne 1 : Les Neiges Hallucinées
sur Les Ludopathes
Contient : aventuriers (6)(...) Cette petite Carte d'Aventure comporte un prologue se jouant comme un scénario traditionnel. Prologue : L esaventurierslongent Boréalis depuis quelques jours sans oser y pénétrer. Ils n'ont plus d'équipement adéquat pour la traverser mais ils aimeraient pourtant rejoindre Hammerfolk et retrouver la civilisation. (...)
Inutile de tirer pour toucher, quelques tirs en l'air, renvoyés en échos de tonnerre par les parois, mettent rapidement en déroute l'ennemi superstitieux. Une joie nouvelle s'empare desaventurierscar ces marchands sont équipés pour pénétrer la froide contrée. Il est surement possible de leur demander de l'aide. (...)
Bien sûr, pas d'objets du Dessus, n'espérez pas vous procurer les balles de Colt qui vous font défaut, mais de l'huile pour lampe, des cordes, des vêtements adaptés au climat, de la nourriture et surtout de très précieux renseignements sur l'état des routes ou les dernières nouvelles concernant l'agitation des tribus hostiles. La guilde de marchands qui accueille lesaventuriersest forte d'une quinzaine de chariots et d'une quarantaine de personnes de plusieurs civilisations de l'Intérieur. (...)
Pourquoi ? Parce que des meurtres ont été perpétrés ici et les Arcadiens en sont tenus pour responsables. Lesaventuriersn'ont que peu de temps pour se préparer alors que les miliciens entament la fouille des chariots (fouille menée en douceur pour ne pas risquer de froisser la susceptibilité des marchands). (...)
Si un personnage échoue, Emök nourrit assez de soupçons à son encontre pour lancer ses hommes dans une filature discrète de la caravane. Carnet d'Aventure : Ce scénario commence véritablement quand lesaventuriersfranchissent le portail de Mégalithes, bien décidés à tirer cette affaire au clair et à redorer le blason de la Fondation Arcadia auprès des autochtones. (...)
Explorer les collines réclame une action longue et en coopération de Progresser, 30 points de Marge requis, délai de travail d'une heure. Chaque heure passée, lesaventuriersperdent 1D6 points de Moral (effet cumulés du stress, de la fatigue et du décor sinistre). (...)Où les personnages devront redorer le blason de la Fondation Arcadia auprès d'un Havre de Boréalis. Cette petite Carte d'Aventure comporte un prologue se jouant comme un scénario traditionnel. Prologue : L es aventuriers longent Boréalis depuis quelques jours sans oser y pénétrer. Ils n'ont plus d'équipement adéquat pour la traverser mais ils aimeraient pourtant rejoindre Hammerfolk et retrouver la civilisation. Les raisons de leur présence ici est laissées à la discrétion du meneur ...