Les Bagarreurs de Bazyl
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Contient : classe (10)(...) Bazyl (Grande Bête Volante - 112 PX) : For 14, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2x3, Allonge 1) ; Vit 12 m en vol, 9 m au sol ; Init IV ; Att V ; Déf II ; JS II ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluf IX, Diplomatie V, Incantation VI, Psychologie VI ; Sorts : Charme-personne III, Don des langues I, Extinction des feux, Glissement de terrain, Invisibilité, Serviteur invisible ; Options : attirant I, prudent II, aptitudes declasse(Assassin : lecture roide I ; Cambrioleur : c'est pas moi c'est lui ! ; Courtisan : intrigue à la cour I), immunité aux conditions (efrayé, fasciné), dons (Vol gracieux, Incantation silencieuse, Science de la répartie III) Attaques : soue de feu (attaque de dégâts de feu II : rayon de 6 m ; dég 1d6 feu / 2 NO, Réf DD 15 demi-dégats) ; morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), grie III (dég 2d8+2 létaux ; crit 19-20) ; do- mination hypnotique (attaque désorientante III : attaque de regard ; Vol DD 20 ou désorienté pour 1d6 rounds) Equipement : alcool (1 dose), poison assommant concentré (3 doses) Trésor : 2C, 2L, 1T Casdon Basette : « Psst ! (...)
Casdon Basette (Petit Humanoïde Mort-vi- vant Marchant - 100 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 12 ; Tai P (1x1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Déf IV ; JS II, Santé V ; Comp IV ; CS : Bluf IX, Diplomatie V, Psychologie V ; Op- tions : talon d'Achille (divin, feu, lash), attirant I, fascinant, aptitudes declasse(Assasin : lecture roide I ; Cambrioleur : c'est pas moi c'est lui ! ; Courtisan : intrigue à la cour I), résistance aux dégâts (roid), réduction des dégâts 3, vision dans le noir II, guérison accélérée, don (Frappe rapide), rejetons d'outre-tom- be, sensibilité à la lumière, nocturne, métamorphe I, grand grimpeur II. (...)
Il est également un peu couard, mais le cache ad- mirablement. En cas de confrontation, il s'échappe toujours avecclasse, puis il envoie un des Bagarreurs ‘régler le problème'. Anta Mandrake (Humanoïde Moyen Mar- chant - 50 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 14 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS II ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluf IX, Diplomatie V, Psychologie VII ; Op- tions : attirant I, aptitudes declasse(Assassin : lec- ture roide I ; Cambrioleur : c'est pas moi c'est lui !) Armes : matraque (dég 1d6+2 non-létaux ; crit 19- 20 ; prop : inesse) Véhicule : carrosse (Vit 6 m au sol (Course 12 m) ; Voyage 4 ; Tai/Déf G/9) Equipement : alcool (1 dose), poison assommant concentré (3 doses) Trésor : 1C, 2L. (...)
Gladiateurs (Humanoïdes Moyens Marchants - 36 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation III, Tactiques III ; Options : aptitude declasse(Soldat : armes solides), dons (Attaque en puissance, Instinct du guerrier) Armes : coutille (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; prop : acérée 4, allonge +1) ; écu en acier (dég 1d4 non-lé- taux ; crit 20 ; prop : garde +2) ; épée courte (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; prop : acérée 4). (...)
Gwetha (Humanoïde Moyen Marchant - 80 PX) : For 12, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att V ; Déf IX ; JS II ; Santé VI ; Comp III ; CS : Acro- baties VI, Athlétisme V, Prestidigitation V ; Options : toujours prêt, amphibien I, aptitudes declasse(Cam- brioleur : ça va couper I ; Capitaine : plan de bataille I (tenez vos positions !, prenez garde ! (...)
Saren (Grand Humanoïde Marchant - 90 PX) : For 14, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10 ; Tai G (2x2, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att V ; Déf VI ; JS II ; Santé VI ; Comp III ; CS : Ath- létisme IV, Intimidation V, Négociation V, Tactiques IV ; Options : action interdite (Débordement, Casca- des), aptitude declasse(Capitaine : plan de bataille I (écrasez-les !, tenez bon !)), don (Maîtrise de la lutte III), robuste I, sournois, vétéran II Attaques : coup III (dég 2d8+2 létaux ; crit 19- 20) ; constriction III (dég 2d12+2 létaux ; crit —) Trésor : 3C. (...)
La Machine (Créature artiicielle Extérieure Moyenne Marchante - 93 PX) : For 14, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att V ; Déf VI ; JS II ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme III, Intimida- tion X, Prestidigitation III ; Options : toujours prêt, aptitudes declasse(Capitaine : plan de bataille I (pas de prisonniers !, chargez !) ; Eclaireur : attaque sour- noise I), réduction des dégâts 3, dévoué (Mal II), in- térêts (Alignement : Mal), sort naturel (Déguisement, Injonction I), sournois, manoeuvre (Tir de précision), Attaques : gries III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19- 20 ; améliorations : alignées (Mal)) Equipement : cotte de mailles partielle avec ac- cessoires légers (RD 3, Résist Tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -8) Trésor : aucun. (...)
» Le Roi (Humanoïde Moyen marchant - 89 PX) : For 16, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att V ; Déf VI ; JS II ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme III, Intimidation V, Négociation V, Tactiques III ; Options : toujours prêt, aptitudes declasse(Capitaine : plan de bataille I (écrasez-les !, je les veux vivants !) ; Eclaireur : chasseur de trophées), dons (Instinct du guerrier, Enchaînement III), furie III, seul contre tous, sournois, manoeuvre (Tir de pré- cision), vétéran II Armes : dague × 4 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19- 20 ; prop : hémorragiques, lancer) ; marteau à deux mains (dég 2d6+3 non-létaux ; crit 19-20 ; prop : massif) Monture : cheval de monte (Vit 15 m au sol (Cour- se 75 m) ; Voyage 7 ; Tai/Déf G/IV) Equipement : cotte de mailles partielle avec ac- cessoires légers (RD 3, Résist Tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -8) Trésor : 2C. (...)
Grimslade (Grand Humanoïde Marchant - 97 PX) : For 18, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2x2, Allonge 2) ; Vit 9 m au sol ; Init X ; Att IX ; Déf IV ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection III, Survie III ; Options : toujours prêt, ap- titude declasse(Capitaine : plan de bataille I (tenez vos positions !, pas de prisonniers !), immunité à la condition (pris au dépourvu), dons (Maîtrise de la charge II, Rage de berserker I), sans peur I, férocité, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Orientation), sournois, vétéran II Armes/Attaques : grande bardiche (dég 2d6+4 lé- taux ; crit 19-20 ; prop : PA2, massive) ; cornes III (dég 2d8+3 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragiques) Equipement : cotte de mailles partielle avec ac- cessoires légers (RD 3, Résist Tranchant 2 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguisement -8) Trésor : 2C, 1G, 1T. (...)Cet article de Signs & Portents présente une organisation criminelle un peu particulière. Les Bagarreurs de Bazyl sont à la fois une bande de gladiateurs sanguinaires qui organisent des tournois itinérants à sensations fortes, et des malfrats sans foi ni loi qui pillent, extorquent et assassinent selon leur bon plaisir. Ennemis ? Pas sûr, car Bazyl le dragon a des relations susceptibles d'intéresser beaucoup de monde... une aide de jeu pour Fantasy Craft par Loren Dean, traduit par Aegis ...