Nouveau Kit de Présentation Anoë - Règles simplifiées
sur Les Ludopathes au format
Contient : marge (16)(...) Il existe pourtant deux résultats avec des effets particuliers : Réussite Critique : Obtenir un "1" au dé signifie que l'action entreprise a été réussie d'une manière exceptionnelle. Lamargeservant à quantifier cette réussite sera égale au double de la Compétence ou de l'Attribut. Avec une compétence de combat, cela a pour effet de faire un dégât Critique : La cible subit les Dégâts classiques de l'attaque et ensuite elle perd 2D6 points de Vie NET (directement dans son stock de points de vie), sans compter l'armure ou la Constitution et ce, même si les Dégâts de l'attaque n'infligent pas de dommage. (...)
Echec Critique : Un "10" au dé annonce un échec retentissant et automatique même si le personnage a un score supérieur à 10.Marge: LaMargeest la différence entre le résultat au dé 10 et votre score de Compétence ou d'Attribut. Exemple : Claude a 8 en Baratin, il jette le dé et obtient 6, il a donc unemargede 2 (8 moins 6). Le personnage qui réussit un test d'évaluation avec unemargede 3 aura une vague idée du prix d'un objet, alors qu'avec unemargede 16, il en aura une parfaite idée. Les Marges sont donc là pour poser un principe simple : la qualité des actions. Qualité des marges : 0 à 1 Passable 16 à 30 Parfaite 2 à 4 Moyenne 31 à 40 Extraordinaire 5 à 8 Bonne 41 et + Miraculeuse 9 à 15 Excellente. (...)
Epée opposée à Esquive Discrétion opposée à Vigilance, Force opposée à Force... Les personnages effectuent leur Test en opposition dans l'ordre de l'Initiative. La plus grandeMargeremporte l'opposition. En cas d'égalité c'est celui qui a le plus grand score dans sa Compétence (ou Attribut) qui l'emporte avec unemargede 0. Si cela ne suffit toujours pas, refaites un test. Marges Cumulatives Les MC (Marges Cumulatives) s'appliquent aux actions longues où il faut accumuler des points demargepour atteindre la MC totale. C'est une action complexe où le moindre échec fera perdre du temps et où un échec critique anéantira tous les efforts du personnage. (...)
Chaque échec retire 3 points à ceux accumulés jusqu'alors, lié à une difficulté supplémentaire pour atteindre un objectif (exemple : l'échec a entraîné la détérioration du matériel lors d'une réparation). Un échec critique provoque un arrêt pur et simple de la manoeuvre : lamargeaccumulée revient à 0 et tout est à refaire. Le meneur peut considérer qu'une partie du matériel est cassée ou devient inutilisable. Il est possible de réaliser uneMargeCumulative à plusieurs en s'entraidant pour accomplir une tâche plus vite. Exemple : trois artisans s'associent pour fabriquer un coffre. (...)
Pour chaque heure passée à travailler sur le coffre, chacun des artisans pourra faire son test et ajouter saMargeà celle des autres pour atteindre la MC voulue. Il y aura alors trois jets par heure au lieu d'un. Arrêter un travail en cours revient à conserver lamargecumulée au moment où l'on stoppe son activité. En attendant la reprise de la manoeuvre, tant que le niveau de MC n'est pas atteint, la réalisation est considérée comme inachevée. (...)
L'attaquant utilisera sa Compétence de combat correspondante : Epée, Hache, Arc, etc. La plus grandemargeremporte l'opposition. Si c'est l'attaquant, il détermine ses Dégâts. Défense : Les modes de Défense ne coûtent aucune action, car c'est la réponse au Test en Opposition de l'attaquant. (...)
Ou encore, utilisez l'Air (MC : 5), pour la faire choir d'une bourrasque de vent. Créer un sort prend un nombre d'actions variable. Dès que le Mage a accumulé lamargecumulative demandée, le sort se réalisera. Si le Mage est en train de préparer un sort et qu'il tombe inconscient, dans le coma ou assommé, le sort s'annule comme s'il s'agissait d'un échec critique. (...)
Résistance à la Magie Pour éviter les effets d'un sort, il faut de réussir un test de Résistance. Le personnage n'est pas obligé de résister et la Résistance de base des objets est de 1. LaMargeCumulative (MC) est déterminée par les effets du sort. Les sorts que le PJ du Kit connaît sont listés sur la fiche de personnage (avec les règles complètes, la magie est libre). (...)Attributs : Un personnage d'Anoë est surtout défini par des attributs, qui permettent de savoir à quoi il ressemble. Exemple : un score élevé en Rapidité lui permettra de courir plus vite; un score élevé en Force lui permettra de soulever de plus gros objets. Les personnages possèdent huit Attributs : Agilité (A), Charisme (Ch), Constitution (C), Force (F), Force Mentale (FM), Intelligence (I), Perception (P) et Rapidité (R). Compétences : Chaque Compétence représente la chance de réussir ...