L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : blessure (10)(...) Mais Sumu se défendit et, dans la bataille qui suivit, elle réussit à blesser Los avant de mourir. Douze gouttes de sang tombèrent de cetteblessure. La sueur ruisselait sur son front. Quand il se rendit compte que sa fureur aveugle l'avait conduit à détruire une splendide créature, il éclata en sanglots, arrosant le corps de Sumu de milliers de larmes. (...)
n°1, n°2 : Tableau de Vitesse n°1, n°2 AS : Assaut PV : Points de Vie PR : Valeur de Protection BL : Points deBlessure(ce sont les points d'Impact diminués de la valeur de Protection) PA : POINTS D'AVENTURE PI : Points d'Impact D ou D6 : Dé à six faces D20 : Dé à vingt faces. (...)
Si celle-ci échoue, il devra s'enfuir et il aura perdu toute possibilité d'affronter un Basilic pour toute la durée de l'aventure. Le Maître de jeu doit faire le lancer pour déterminer les points deBlessurequi lui seront infligés (1D) puisqu'il se trouvait dans la zone dangereuse du Basilic. Si l'épreuve réussit, le Guerrier tente de s'approcher plus. (...)
Il doit passer une épreuve d'Adresse + 3 et une épreuve de Courage + 4 . Si l'une de ces épreuves est manquée, le Maître lance 2D pour les points deBlessure. Si les deux épreuves sont réussies, le héros est maintenant tout près du Basilic. Il doit alors passer successivement 2 épreuves d'Adresse + 5. (...)
Si elle réussit, le Maître lance 3D pour les BL. Vous voyez que, même vainqueur, le héros a subi des points deBlessure, d'autant plus nombreux qu'il était proche du Basilic. De plus, si le héros ne dispose pas d'un élixir de guérison, il perd 1 PV par tour de jeu, après le combat. (...)
Pour le libérer, il faut vaincre la feuille dans laquelle il est prisonnier. Pour cela il faut infliger au moins 10 points deBlessureà la feuille. Cette plante est extrêmement rare, inutile donc de croire que vous allez trouver un champ de Disdychondas. (...)
Si une seule tête reste vivante, les deux autres vont repousser très vite. Pour couper une tête, il faut lui infliger 20 points deBlessure. Chaque cou à une valeur de Protection de 4. Le Maître doit noter au cours du combat le nombre de BL infligés à chaque tête. (...)
Elle entrelace ses tentacules deux à deux, les transformant ainsi en pattes assez solides. Le Kraken ne peut infliger deblessureque par ses morsures. Il doit donc d'abord immobiliser ses victimes avec ses tentacules, puis les tirer jusqu'à sa gueule. (...)
Le Morfu Nacré a donc droit à 12 lancers d'Attaque. Le Maître note le nombre d'Attaques réussies. Pour connaître les points deBlessureinfligés, le Maître lance le dé pour chaque Attaque réussie et retire 1 du résultat de chaque lancer. (...)
De plus, pour chaque lancer qui réduit à néant la Protection, le Maître fait un nouveau lancer qui donne le nombre de points deBlessureoccasionnés par le poison. Exemple: un Morfu Nacré attaque un héros de PR3. Le Maître lance le dé douze fois de suite. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...