Erreur sur la personne
sur Errance Eternelle au format (3.1 Mo)
Contient : joueurs (41)(...) Dans ce but, j'ai donc mis l'accent sur plusieurs points : - L'intrigue est simple, sans aucun piège, assez linéaire mais avec tout plein d'indices partout. - Il y a un rapport avec la Quête de l'Anneau de Frodon pour impliquer lesjoueursdans le monde, leur montrer que leurs personnages y ont une place. - Les scènes sont variées, présentant divers aspect du JdR : enquête, course-poursuite, infiltration discrète, combat, etc. (...)
- La galerie de personnages est assez variée, permettant au meneur d'interpréter un grand nombre de rôles. Lesjoueursdébutants, qui ont souvent un peu peur d'engager la discussion avec un PNJ, trouveront ainsi plus facilement un interlocuteur qui les rassure. (...)
- Tout le village est là aussi, avec son lot de figures plus ou moins classiques : ceux qu'aiment pas les étrangers, les jeunes filles plus ou moins mignonnes qui rêvent de partir avec le prince charmant vivre dans un grand château, les gamins délurés, les vieux qu'ont déjà tout vu et qui radotent, ou qui sont sourd, ou jamais content, ou tout ça à la fois, etc. L'arrivée des aventuriers : Lesjoueursarrivent, sans se connaître, ce même soir à la nuit tombée pour s'abriter dans cette auberge, premier refuge digne de ce nom depuis plusieurs jours. (...)
Le plus grand arrive en premier et les ex aequo se retrouvent ensembles sur le pas de la porte. Laissez lesjoueursréagir, des débutants vont tout de suite vouloir faire quelque chose du genre se cacher, passer par derrière, tenter de voler la bourse de machin, etc. (...)
Il peut être arrivé depuis quelques jours et faire l'animation dans la salle (voyez Merry et Pippin dansant sur les tables), ou bien arriver en même temps qu'un des PJs, ou encore être un ami d'un desjoueurs, ils voyagent alors ensembles depuis quelques temps. Dans tout les cas, c'est lui qui hérite de la pièce du bout, avec la fenêtre qui donne sur les toits... Laissez les faire connaissances au cours de la soirée, s'essayer au Roleplay. (...)
Alors que l'auberge est endormie, plusieurs personnes mal intentionnées tentent d'enlever le hobbit. Evaluez la puissance des kidnappeurs en fonction de votre groupe dejoueurs: si vous avez un ramassis de gros bras, mettez une demi-douzaine de bandits aguerris en face (avec des persos comme ça vosjoueursveulent sûrement un bon combat de toute façon). Si, au contraire, vous avez plutôt de frêles Maîtres du Savoir-diplomatesespions, ne mettez que deux ou trois roublards discrets et agiles. (...)
Dans ce cas, l'un des kidnappeurs reste à proximité pour le surveiller, voire pour le menacer de son arme et l'empêcher d'intervenir. Certainsjoueurspeuvent échouer au jet ci-dessus et leurs personnages ne se réveillent donc pas. Mais, dans tous les cas, les cris du hobbit, le tapage d'une course poursuite, d'un combat, etc, finit par réveiller tous les héros de la maisonnée. Aujoueursde réagir pour sauver la victime ! Course nocturne sur les toits : Le hobbit n'est pas de taille face à ses agresseurs (faîtes en sorte que ce soit le cas) et est emporté par les toits par l'un des kidnappeurs. Si desjoueurstentent de les suivre, c'est l'occasion de mettre en scène une course poursuite intense : - Soignez vos descriptions : la froid de la nuit, les nuages de vapeur s'échappant des bouches, la lumière fantomatique de la lune, etc. (...)
- Ceux qui suivraient depuis le sol vont devoir ne pas perdre de vue les kidnappeurs, éviter les morceaux de toitures qui tombent, ou le chat qui saute du toit... - Les autres kidnappeurs peuvent tenter de protéger celui qui porte le hobbit et tendre des embuscades - Le hobbit peut s'échapper et s'engage alors une partie de cache-cache dans les rues et sur les toits, tout le monde se dissimule ou recherche ses adversaires cachés dans les ténèbres, chacun tombant nez à nez avec un allié, un ennemi, un ivrogne, un couple d'adolescent qui se cache, un renard en maraude, le chat... Demander auxjoueursbeaucoup de jets de dés permet de mettre la pression, de leur montrer que c'est un moment critique ou tout peut basculer sur un coup du destin. (...)
A la fin, les kidnappeurs s'enfuient, sont capturés, ou bien réussissent à récupérer le hobbit... peu importe. Faîtes en sorte que l'issue de cette première scène ne dépende que des actions desjoueurs. Si ils ont vraiment été inventifs et qu'ils ont fait de bons jets de dé, alors ils peuvent récupérer le hobbit. (...)
On a peur, on s'agite, on veut faire justice mais on ne sait pas quoi faire, les enfants pleurent où vont se cacher, une femme hurle car elle ne retrouve plus son fils et pense qu'il a été enlevé alors qu'il a profité de l'agitation pour filer jouer dans un grenier, un père gifle sa fille qui était sortie sans autorisation (le couple d'amoureux surprit plus tôt...), Une rumeur prétend qu'un des brigands est caché dans une grange, on tente de le faire sortir armé de fourches et de torches pour se rendre compte que c'est le chat, on se fâche car on n'est pas d'accord sur les responsables, on accuse les orcs, les Hommes des Collines, des brigands, les étrangers du village. Bref on n'avance à rien. Il faudrait des hommes d'action pour régler ce problème... Lesjoueursétant des héros, ils vont sûrement tenter d'eux-mêmes de faire quelque chose. C'est une bonne occasion de leur rappeler que c'est l'un des principes du Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux et que, même si eux auraient tendance à éviter ce genre de problèmes dans la vie, leurs personnages sont héroïques. Si vous savez à l'avance qu'il faut les motiver plus que ça (certainsjoueurssont particulièrement difficiles...), il faut donner une importance au hobbit au début de la partie (il a une information à leur remettre de la plus haute importance et comptait le faire aujourd'hui par exemple) et faire en sorte que les kidnappeurs triomphent dans la course poursuite et réussissent à s'enfuir avec leur prisonnier, ils seront ainsi obligés de voler à son secours. (...)
Tous les brigands se surveillent les uns les autres ce qui favorise l'approche discrète, mais certains effectuent quand même des patrouilles ponctuelles aux alentours, dans la forêt en particulier. La tractation : Laissez aujoueursle soin de s'organiser en leur dessinant un plan de la situation. A eux de planifier une attaque dans la journée, ou d'attendre le soir pour agir en la présence du commanditaire. Celui-ci arrive du nord escorté par une dizaine d'orcs. Si lesjoueursne font rien il récupère les hobbits captifs, les enchaînant, et payent les brigands. Pendant ce temps, dans la forêt, une petite troupe d'une cinquantaine d'orcs prend position discrètement. (...)
Ils ont pour ordre de massacrer les kidnappeurs après le départ du commanditaire. La situation peut se gérer de plusieurs façons selon les actions desjoueurs: - Ils peuvent laisser les orcs et les brigands s'entretuer joyeusement et suivre le commanditaire. C'est sans doute la solution la plus simple et la plus sûre mais elle signifie que lesjoueursdoivent attendre avant de sauver les hobbits, les laissant entre les mains des orcs... - Ils peuvent attaquer le campement très tôt, en force. (...)
Heureusement, les autres orcs attaquent, la plus grande confusion règne sur le champ de bataille, et ils peuvent s'éclipser discrètement, éventuellement poursuivis par quelques brigands et/ou orcs. Les Hommes des Collines : Les actions desjoueurs: Si lesjoueurssuivent les orcs ayant emporté les hobbits, ils peuvent découvrir leur repaire dans les grottes dans les collines. Dans ce cas, passer directement à la partie correspondante plus bas. (...)
Si ils ne trouvent pas le repaire des orcs, ils ne leur restent plus qu'à rentrer au village. Au village : Pendant que lesjoueurssont occupés avec les kidnappeurs, Guarlain motive une vingtaine d'hommes du village pour mener une opération rapide sur les grottes des Hommes des Collines. (...)
Utilisant les vieilles rancoeurs qui existent entre les deux peuples, il forme une petite troupe pour une expédition punitive. Ils sont partis quelques heures après lesJoueurs, au milieu de la journée. Selon la tactique adoptée avec les kidnappeurs, les PJs peuvent tout a fait revenir 24 heures après le départ du groupe de Guarlain. C'est Elen qui les prévient de cette deuxième expédition. Auxjoueursde décider ce qu'ils font. Ils peuvent ignorer cet évènement et chercher le repère des Orcs, ou bien chercher à rattraper les villageois. (...)
Si les PJs arrivent à sauver le village barbare, l'ancien les remercie dans un Ouistrain hésitant et peut leur expliquer que les hommes du clan sont eux aussi partis en guerre, mais contre des profanateurs qui se sont installés dans des grottes sacrées... Quand il devient évident que ces squatteurs sont les kidnappeurs, il est possible de demander à être mené là-bas. L'ancien demande alors à un jeune garçon de les guider et, une fois sur place, lesjoueurspeuvent s'associer aux barbares pour délivrer les hobbits. Si les Hommes des Collines ne sont pas sauvés : Si vous considérez que lesjoueursont perdus trop de temps à la tour ou s'ils décident de ne pas venir défendre le clan, l'attaque réussit partiellement et fait plusieurs victimes chez les hommes des collines, en particulier la femme du chef. Cependant les barbares se réfugient dans la profondeur de leurs grottes, sortent par des issues secrètes et vont prévenir leurs hommes. (...)
Le combat doit être acharné et très difficile. Le mieux est de considérer que le chef barbare à les mêmes attributs et compétences que lejoueursqui l'affronte : tout dépendra alors des dés. C'est la meilleure solution mais c'est aux PJs de convaincre les barbares qu'ils sont dignes d'un tel respect, en particulier en restant très calmes. Si lesjoueursgagnent, le village est épargné et les barbares retournent s'occuper des orcs qui ont profané leurs grottes sacrées. (...)
La grotte 5 est plus haute et sera épargnée. Les forces en presence ; Selon leurs actions dans le début du scénario, lesjoueurspeuvent être seuls ou bien avec des alliés : villageois et/ou Hommes des Collines. Ils peuvent encore être à la recherche du hobbit enlevé à la taverne ou l'avoir déjà retrouvé (si ce hobbit est un PJ, il vaut mieux qu'il ait été récupéré, ou qu'il se soit échappé, au niveau de la tour ; sinon, voilà un joueur qui ne fera pas grand-chose et qui se sentira, à juste titre, mis de côté...). (...)
Après avoir calmé le pauvre homme, on peut comprendre qu'il a découvert le repaire des orcs et, après avoir été convenablement rassuré, il accepte de mener lesjoueursà l'endroit en question. Si les PJs s'y prennent mal avec lui, il refuse catégoriquement de les mener et leur indique seulement la direction. LesJoueursdevront alors se débrouiller seuls et arriveront plus tard. La libération : Cette partie, qui clôture le scénario ; est très libre et peut se dérouler de plein de façons différentes selon les actions précédentes desjoueurs. Voici cependant un certain nombre d'éléments, de détails sur l'organisation de cette partie du scénario. (...)
Il y a aussi des évènements et des rebondissements que vous pouvez placer ou pas selon les actions desjoueurs, le temps dont vous disposez pour finir ce scénario, etc. - Un orage assez violent éclate sur la région. (...)
- Si ils entrent par la rivière, ils vont devoir explorer le réseau. Mettez leur la pression : des orcs vont dans la grotte 4 par laquelle lesjoueurssont entrés pour se désaltérer. Leur discussion dégénère et ils se battent, ce qui attire l'attention d'autres orcs qui viennent assister au spectacle, risquant à tout moment de surprendre les intrus. (...)
L'alerte est rapidement donnée chez les orcs et tous partent à la bataille à l'extérieur. Cela peut donner l'occasion auxjoueursde disparaître rapidement. - Le troll, pendant le combat, donne un formidable coup de massue dans une des parois de la grotte. Ceci peut avoir pour conséquences, au choix : la paroi s'écroule sur une partie des orcs, lesjoueursdécouvrent un nouveau passage vers une sortie, la paroi retenait un lac souterrain dont les eaux envahissent la grotte, emportant tout les belligérants, etc. - Lesjoueurss'élancent dans un passage étroit où le troll ne peut les suivre. Il s'acharne malgré tout à agrandir l'ouverture pour pouvoir passer, empêchant les orcs de poursuivre les PJs et les obligeant à faire un détour. Lesjoueursont ainsi l'occasion de s'échapper. - La rivière inonde les grottes vers le milieu du combat, le niveau monte plus ou moins rapidement, alimentée par l'orage. Lesjoueurspeuvent en profiter pour s'enfuir plus facilement en nageant tandis que les orcs sont emportés ou, au moins gênés, par les eaux. (...)
Les orcs et les Hommes des Collines : Grâce à l'inondation et à l'intervention des Hommes des Collines, qu'ils soient alliés aux PJs ou pas, les orcs sont finalement mis en déroute. Cependant, si les barbares ne sont pas alliés auxjoueursils les considèrent de la même façon que les orcs c'est-à-dire comme des profanateurs qu'il faut châtier... Le mieux est de faire preuve de discrétion pour sortir des grottes. (...)
Le climat : La magie de la Terre du Milieu étant ce qu'elle est, l'orage s'est arrêté avec la défaite des orcs. Cependant, le climat dépend du degré de réussite de vosjoueurs. Si ils ont sauvés tous les hobbits, qu'ils ont empêché Guarlain de détruire le village barbare et qu'ils ont tous survécus, le jour se lève sur un ciel lavé, d'un bleu éclatant et propice à la fête. (...)
Vous pouvez leur expliquer le fin mot de l'histoire ou ne rien dire pour les pousser à jouer la suite. Il est cependant intéressant de faire un « debriefing » avec desjoueursdébutant pour leur expliquer tout ce qu'ils auraient pu faire, ce qu'ils n'ont pas vu, etc.Objectifs : J'ai conçu ce scénario pour l'utiliser dans une partie d'initiation au Jeu de Rôle. Dans ce but, j'ai donc mis l'accent sur plusieurs points : - L'intrigue est simple, sans aucun piège, assez linéaire mais avec tout plein d'indices partout. - Il y a un rapport avec la Quête de l'Anneau de Frodon pour impliquer les joueurs dans le monde, leur montrer que leurs personnages y ont une place. - Les scènes sont variées, présentant divers aspect du JdR : enquête, course-poursuite ...