Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : porteur (24)(...) Pour répondre au besoin d'objets alchimiques rapides à utiliser, des alchimistes entreprenants ont longtemps travaillé pour mettre au point des substances faciles à mettre en oeuvre quand la bataille fait rage, permettant à l'utilisateur d'en tirer profit sans perdre le temps qu'il pourrait passer à attaquer l'ennemi ou à lancer un sort. La réponse de l'alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet à sonporteurde garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. L'utilisateur peut rapidement briser la capsule (au prix d'une action simple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré. (...)
Une dent alchimique peut contenir une dose de n'importe quel poison de contact ou ingéré, mais ce poison ne peut affecter que leporteurde la dent : il est impossible de faire de la dent un moyen d'injection efficace en l'associant à une attaque de morsure. (...)
Une capsule alchimique offensive peut être remplie d'une seule dose de poison. Activer la capsule recouvre l'arme de poison, ce qui permet à sonporteurd'empoisonner ceux qu'il touche avec. Un personnage qui utilise le poison de cette manière est exposé aux dangers habituels liés à l'utilisation du poison (comme l'exposition accidentelle au poison en activant la capsule ou en obtenant 1 au jet d'attaque). (...)
Ressemblant à une véritable dent, la dent toxique remplace une véritable dent et contient une unique dose de poison de contact, de blessure ou sous forme de gaz. Pour activer la dent, leporteurdoit mordre profondément pour la briser, libérant alors le poison. Il peut faire cela en mordant sa cible, par une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
Si la dent contient un poison gazeux, il faut une action de mouvement pour briser la dent, puis une action simple pour expulser le poison qui atteint un unique adversaire à 1,5 mètre (jet de Réflexes de DD 15 pour éviter le gaz). Activer une dent toxique, expose aussi sonporteurau poison. Une dent toxique coûte 300 po. Elle peut être fabriquée par un alchimiste (DD 25). (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts d'électricité supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser sonporteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour duporteur. Ces dégâts d'électricité ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts d'électricité infligés par l'arme. (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts de feu supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser sonporteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de feu à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour duporteur. Ces dégâts de feu ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de feu infligés par l'arme. (...)
Cette substance permet à l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand sonporteurcombat des créatures intangibles (comme si l'arme bénéficiait de la propriété spectrale). Les effets de la capsule durent 3 rounds. (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts de froid supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser sonporteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de froid à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour duporteur. Ces dégâts de froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de froid infligés par l'arme. (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts comme si elle était recouverte d'argent (ce qui n'inflige pas auporteurle malus normal de -1 aux dégâts associés aux armes en argent). Les effets de cette capsule durent 3 rounds et se cumulent avec tous les autres éventuels avantages dus au matériau de l'arme. (...)
Appliquer le feu de lame à une arme est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Le feu de lame est assez épais pour ne pas couler une fois répandu sur l'arme, et ne brûle pas sonporteur, mais chaque round, l'arme subit 1 point de dégât de feu, la plupart des armes ont une solidité suffisante pour résister à ces dégâts. (...)
Brillarmure : Cette peinture métallique est appliquée au pinceau à la surface d'une armure (ce qui requiert une minute), rendant alors la surface brillante. Cette dernière réfléchit la lumière du soleil, ce qui réduit les effets de la chaleur pour leporteur. Pendant 24 heures après l'application, leporteurde l'armure bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à ses tests de Vigueur pour ne subir les dangers de la chaleur. Le brillarmure augmente aussi le degré de protection contre la chaleur de un niveau. (...)
Résumé : objet prix DD : Baume de fraîcheur 50 po 20 Brillarmure 50 po 25 Extraits d'épine de fer 25 po 20 Forme-sable (jarre de 5 litres) 100 po 25 Lotion du soleil 20 po 20 Munition de crache-feu (oleum) 30 po 30 OEil noir 1 po 15 Oleum brut (flasque) 30 gp 10 Oleum raffiné (flasque) 50 po 25 Outre pleureuse 50 po 15 Sable de sommeil 50 po 12 Sèche-sec 10 po 15 Sel liquide 200 po 30. Alchimie des peuples de la Mer : Masque à air : Ce masque se plaque sur le visage duporteur. La plus grande partie de l'objet est un sac de tissu contenant une substance spongieuse et poreuse. (...)
Il faut une action de mouvement, qui provoque des attaques d'opportunité, pour mettre ou enlever le masque et une fois que leporteura commencé à respirer à travers le masque, ses bénéfices ne durent qu'une heure. Une créature portant un masque à air reçoit un bonus alchimique de +5 à ses tests de Vigueur contre les toxines qu'il inhale. De plus, leporteurpeut respirer sous l'eau, bien que cette utilisation réduit son autonomie à 10 minutes. Plante à air : La plante à air est une forme originale de végétation dont la structure spongieuse produit et stocke l'air, gardant la plante à la surface pour qu'elle puisse recevoir assez de lumière. (...)
Elle ne se nettoie pas à l'eau, mais est soluble dans l'alcool. Quand elle est portée, sa forte odeur permet aux créatures avec le pouvoir d'odorat de repérer leporteurau double de la portée normale. Isolant d'armure : Cette épaisse mixture rouge sirupeuse est appliquée avec une brosse sur les surfaces internes d'une armure. (...)
Quand la mixture entre en contact avec la chaleur d'un corps et avec la sueur, elle piège la chaleur du corps, protégeant leporteurde l'armure des effets du froid pendant 24 heures après l'application ou jusqu'à ce qu'il retire l'armure pendant plus de 15 minutes. (...)
L'acide ainsi neutralisé a l'apparence d'une eau jaunâtre, qui ne garde qu'une faible odeur déplaisante. Le neutralisateur d'acide se déclenche automatiquement quand sonporteurest immergé dans de l'acide (s'il tombe dans une cuve, par exemple). Un bloc est suffisant pour neutraliser 300 litres d'acide non magique, celui devient suffisamment faible pour ne provoquer que peu de dégâts : aucun au contact, 5d6 en cas d'immersion (au lieu de 10d6). (...)
Les armes en bronze slothouq infligent 1 point de dégât de feu supplémentaire. Les armures en bronze slothouq fournissent un bonus de +1 aux tests de Vigueur de leurporteur. Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. (...)
Il est utilisé pour faire des armures matelassées ou en remplacement des couches protectrices en tissu des armures métalliques lourdes. Une armure matelassée en tissu de chardon fournit à sonporteurun bonus de circonstance de +2 à ses tests de Discrétion dans l'obscurité ou dans des zones d'illumination faible. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...