Manuel de l'alchimiste
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Contient : test (57)(...) Si un travail n'a pas pour résultat final la production de quelque chose, c'est probablement une forme de Profession.Testde compétence : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d'or égal à la moitié du résultat de sontestde compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d'oeuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). (...)
Le DD dépend de la complexité de l'objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat dutestde compétence et le prix de l'objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (...)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d'obtenir le même résultat qu'une utilisation d'Artisanat sanstestde compétence. Cela étant, le mage doit toute de même réussir untestd'Artisanat quand il tente d'obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, ...). Untestde compétence d'Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l'acier. Avec création mineure, il est nécessaire de faire untestde la forme d'artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d'arcs) pour tailler des flèches bien droites. Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d'utiliser des outils d'artisan appropriés. (...)
Dans le cas où le personnage se sert d'outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de -2 autestde compétence. A l'inverse, s'il dispose d'outils de maître artisan, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2. (...)
Temps et coût de fabrication Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d'un objet, il faut suivre les étapes suivantes : - déterminer le prix de l'objet et le convertir en pièces d'argent ; - déterminer le DD correspondant à l'objet ; - s'acquitter du tiers du prix de l'objet pour acheter les matières premières ; - effectuer untestun compétence, qui représente une semaine de travail ; - si le tirage est réussi, multiplier le résultat obtenu par le DD. (...)
Si le résultat de la multiplication n'atteint pas le prix de l'objet, le travail n'est pas terminé. Notez ce résultat, qui sera additionné autestde la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu'à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l'objet ; · en cas detestde compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l'objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si letestest raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées : il faudra donc les racheter dès la semaine suivante. Progression quotidienne : Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat dutestde compétence x DD) est comparé au prix de l'objet exprimé en pièces de cuivre. Fabrication d'objets de maître ou de qualité supérieure : Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet « de maître » ou « de qualité supérieure » (c'est-à-dire un objet tellement performant qu'il procure un bonus à son utilisateur bien que n'étant pas magique). (...)
La différence est faite au niveau de l'usage : on parle généralement d'une épée de maître et d'outils de cambrioleur de qualité supérieure. Réparation d'objets : En règles générales, on répare un objet en réussissant untestde compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20%) du prix de l'objet. (...)
Les tests d'Artisanat se font à la semaine ou à la journée. Nouvelles tentatives Oui, mais chaque fois que letestest raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter. (...)
Cela permet d'achever la fabrication plus rapidement. Il choisir d'utiliser ou non ce DD plus important avant de jouer letesthebdomadaire ou quotidien. Par fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire de disposer d'un équipement d'alchimiste. (...)
Elle peut avant cela tenter d'étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 à cetest. S'immerger dans l'eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet. Pierre à tonnerre : On peut lancer cette arme comme une arme à impact. (...)
Dès qu'elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir untestde Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de -4 à l'initiative et 20 % de chances de rater l'incantation de tout sort à composante verbale qu'ils pourraient vouloir lancer (auquel cas, il est perdu). (...)
Une créature de taille TG ou plus grande n'est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n'est pas clouée au sol, mais doit réussir untestde Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu'elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. (...)
Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l'eau. Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant untestde Force de DD 17 ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l'aide d'une arme tranchante. (...)
Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir untestde Concentration (DD15) chaque fois qu'il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s'effrite et perd toute efficacité. (...)
Quand elle est projetée contre une surface dure, la boule explose en produisant un éclair de lumière aveuglante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètre doivent réussir untestde Vigueur contre un DD de 15 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite. (...)
La cible renifle le contenu du sac soit d'un coup direct, soit d'une aspersion, soit de la zone sentie. Si elle est touchée par un tir direct, la créature doit réussir untestde Vigueur de DD 18 pour perdre sa capacité d'odorat pendant 1 minute. Après une minute, elle doit réussir un nouveautest(même DD) pour perdre sa capacité pendant une autre heure. Les créatures reniflant une trace ou touchée par une aspersion subissent le même effet, mais le DD est de 15. (...)
Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation, de Concentration et de Fouille. Quand ils effectuent untestde compétence qui nécessite plus d'une action, les personnages gagnent le bonus de la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale dutestdans un rayon de 6 mètres autour d'elle. Crème de camouflage : Cette crème gris pâle atténue la couleur de la peau, de la fourrure, des écailles et des cheveux. (...)
Puanteur féline : Une dose de ce composé alchimique répandu sur les traces du personnage masque son odeur. Toute créature utilisant son odorat pour pister le personnage doit réussir untestde Survie contre un DD de 15 pour éviter de perdre sa trace. Si la piste est perdue, la créature peut tenter de la retrouver en utilisant les règles normales associées au don Pistage, mais le DD augmente de 2. (...)
Les créatures qui se servent de la vision dans le noir dans un rayon de 3 mètres du point d'impact doivent réussir untestde Réflexes de DD 15 ou perdre le bénéfice de leur vision dans le noir pendant 10 minutes. L'aveugle-nain n'a aucun effet sur la vision normale ou la vision nocturne. (...)
Ces ovoïdes gélatineux bleu-vif, quand elles sont avalées, permettent à un humanoïde de marcher pendant 10 heures par jour (au lieu de 8) avant de devoir effectuer untestde Constitution pour résister aux dégâts et à la fatigue. Marcher plus longtemps revient à réaliser une marche forcée. (...)
Cependant, une créature désirant lancer un sort dans un rayon de 1,5 mètre du point d'impact, doit réussir untestde Concentration de DD 15 ou perdre son sort. Si le lanceur doit réussir untestde Concentration pour une autre raison, le crépitement lumineux n'inflige aucun malus additionnel. Cube de rouille : Fait de fer rouillé, ce cube peut être camouflé sous la forme d'un dé. (...)
Les vermines, cependant, la trouvent intolérable. Pour passer par la case occupée par la fumée, une créature de type vermine doit réussir untestde Vigueur de DD 15. Les effets du fléau des vermines durent une minute, bien que de forts vents puissent diminuer cette durée. (...)
Une seule fiole contient assez d'huile pour 1d8 applications, couvrant une zone d'environ 15 cm par 15 chacune. Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit réussir untestde Vigueur de DD 15 pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige 1d4 points de dégâts par application utilisée. (...)
Quand une flasque de fléau des tombes est ouverte (souvent en se fracassant au sol), la fumée remplit une case de 1,5 mètre de côté. Les morts-vivants ne peuvent traverser la case qu'en réussissant untestde Volonté de DD 15. Ils peuvent cependant attaquer la zone normalement, aussi longtemps qu'ils n'entrent pas dans la case. (...)
Un marteau de forme-sable fonctionne comme un marteau ordinaire et une outre de forme-sable est autant hermétique qu'une outre normale. Contrôler le forme-sable est un exercice de volonté. Untestde Sagesse de DD 16 permet de s'assurer le contrôle d'un volume de forme sable dépendant du score de Sagesse du personnage : sagesse volume contrôlable 1-3 - 4-7 30 litres 8-11 70 litres 12-15 140 litres 16-19 210 litres 20-23 280 litres 24+ +70 litres pour 4 points de Sagesse. (...)
Par conséquent, ceux qui ont assez de force et de patience peut construire de petites forteresses de sableforme, même s'ils doivent procéder poignée par poignée. Un autre personnage peut contester le contrôle de l'objet en forme-sable en réussissant untestopposé de Sagesse, bien que le gagnant doive avoir une Sagesse suffisante pour contrôler le volume de l'objet contesté. (...)
Une flasque suffit à couvrir une surface de 1,5 mètre de côté, à condition qu'elle soit lisse. Une créature peut traverser la case à demi-vitesse en réussissant untestd'Equilibre de DD 10. En cas d'échec, elle ne peut se déplacer ce round. Si elle échoue d'au moins 5 points, elle glisse et tombe au sol. (...)
Quand la créature est la victime d'une attaque de feu qui n'enflamme normalement pas ses cibles, elle doit réussir untestde Réflexes de DD 14 ou s'enflammer. Comme indiqué au dessus, l'oleum brûle pendant 4 rounds. Un peu d'oleum peut se substituer aux composantes habituelles du sort graisse. (...)
Sable de sommeil : Les sables de sommeil sont un événements naturels, mais les alchimistes sont capables de fabriquer une substance qui en duplique les effets. Une cible touchée par une flasque de sable de sommeil doit réussir untestde Vigueur de DD 15 pour ne pas s'endormir immédiatement pour une minute. Le sable de sommeil n'affecte qu'une créature directement touchée et celles avec au moins 5 dés de vie sont immunisées à ses effets. (...)
Quand elle est enflammée, la substance produit un nuage nauséabond qui remplit une zone de 3 mètres de côté. Chaque créature vivante dans la fumée doit réussir untestde Vigueur de DD 15 ou devenir nauséeuse aussi longtemps qu'elle reste dans la zone et 1d4+1 rounds au-delà. Chaque round, la créature doit réussir un nouveautestpour ne pas être affectée. Le contenu du pot est consommé en 3 rounds (en un unique round par vent modéré) et la vapeur se dissipe naturellement. (...)
Cette zone se recouvre immédiatement de petits cristaux de glace particulièrement affûtés. Ilm faut réussir untestde Survie de DD 20 pour les remarquer. Quiconque traverse la zone subit 1d4 points de dégâts tranchants et 1d6 points de dégâts de froid, de plus son mouvement est réduit par les blessures. (...)
Certains maîtres alchimistes peuvent créer des baumes plus puissants, accordant des bonus de +2 à +5, mais ceci augmente le DD dutestd'alchimie de +4 pour chaque point de bonus supplémentaire et en augmente le coût comme suit : 200 pour +2, 500 po pour +3, 1 000 po pour +4 et 2 000 pour +5. (...)
Quand ils touchent une cible, ils infligent les dégâts normalement et relâchent un gaz empoisonné. La victime doit réussir untestde Vigueur de DD 12 ou s'endormir pour une minute. Après une minute, la victime doit réussir un autretestde Vigueur de DD 12 ou rester endormi pour 1d4 minutes supplémentaires. Le gaz affecte les créatures immunisées au sommeil magique, mais non celles immunisées au poison. (...)
Eau noire : Une seule flasque d'eau noire infecte rapidement un volume de 9 m3 d'eau. Une créature aquatique qui respire l'eau infectée doit réussir untestde Constitution ou commence à se noyer. Le DD de cetestest de 10 le premier round et augmente de +1 pour chaque round suivant. Les créatures respirant de l'air ne sont pas affectées par l'eau noire, à moins qu'elles ne respirent sous l'eau par le biais d'un sort ou d'un autre moyen. (...)
En plus de causer des dégâts d'acide, une flasque de gouttes de bile libère une puanteur horrible quand elle se brise, forçant toutes les créatures à 1,5 mètre à réussir untestde Vigueur de DD 13 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. Une créature réellement enduite du produit subit un malus de -4 à cetest. Grenade éclair : technologie svirfnebline. Une création des gnomes de profondeurs, ces petites sphères de la taille d'un oeuf sont utilisées comme des armes à impact avec un facteur de portée de 3 mètres. (...)
Elles ne sont efficaces que quand elles sont lancées dans un feu, où elles explosent dans un brillant flash lumineux. Les créatures dans les 3 mètres doivent réussir untestde Vigueur de DD 10 oo être aveuglées pendant 1d4 rounds. Les créatures avec une vulnérabilité à la lumière sont affectées comme par un sort de lumière du jour. (...)
Il peut sinon, à demi-mouvement, emprunté un chemin de lave composé de colonnes distantes de moins de 1,5 mètre les unes des autres. Cela nécessite untestd'Equilibre de DD 10 pour sauter chaque marche. En cas d'échec de 4 ou moins, le personnage a failli perdre son équilibre et ne peut plus bouger ce tour. (...)
Le bonus maximal de Dextérité augmente de +1 et le malus d'armure aux tests est réduit de 2. La réalisation d'une telle armure nécessite untestd'Artisanat (alchimie) de DD 25 en plus dutestd'Artisanat (fabrication d'armure). La toile de feuilles a une résistance de 5 par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 2. type d'objet prix effet armure +750 po 25 échec des sorts réduit de -5% ; Dex max. (...)
Les armes utilisant la poudre commencent à se répandre, mais leur réalisation nécessite un savoir faire particulier, couvert par la compétence artisanat (armes à poudre). Tout échec autestd'artisanat (alchimie) dans la réalisation d'un explosif d'au moins 5 points provoque l'explosion du laboratoire (et de l'alchimiste). (...)
Ses secrets de fabrication sont bien gardés, mais il n'empêche que son savoir se développe et se répand d'année en année. La poudre noire peut servir à allumer un feu, en petite quantité, de mèche instable (nécessite untestde Désamorçage / sabotage de DD 15), de créer une forte illumination si elle est répandue en une fine couche (et éblouie alors les personnes situées à moins de 3 mètres) et enfin de créer une explosion quand elle est contenu dans un espace clos ou quand elle rassemblée en grande quantité. (...)
Encre invisible : Après avoir été utilisée pour écrire un message, cette encre bleue ou rouge disparaît à la vue en une heure (bien que l'encre peut être élaborée, pour un coût plus élevé, pour disparaître au bout d'une période plus longue, comme un jour, une semaine ou un mois. La chaleur (comme celle d'une chandelle) appliquée à document révèle l'encre. Untestde Détection ou de Fouille de DD 20 révèle des traces de l'encre. Encre temporaire : Cette encre est conçue pour s'effacer sans laisser de trace après quelques jours. (...)
Ces encres développent des couleurs propres ou réagissent de manière particulière à la lumière, au froid, à la chaleur, à l'obscurité, ... Essayer de copier un message utilisant une de ces encres ou de faire un faux, sans disposer de l'encre en question, implique un malus de -5 auxtestde Contrefaçon. Encre de puissance magique : technologie de la Magiocratie de Nert. Les sorciers alchimistes de Nert ont développé cette encre afin de renforcer la puissance des textes magiques écrits avec. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...